Meccano DragoCreatura 16

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Meccano 

I meccani sono Costrutti intricati e complessi che possono essere programmati per eseguire particolari funzioni. Non tutti devono essere attivati quotidianamente, ma se lo richiedono hanno la capacità attivazione nel proprio blocco statistiche.

  • Una creatura meccano deve essere ricaricata regolarmente per poter funzionare.
  • Gli oggetti meccano funzionano grazie a meccanismi, ma non richiedono per forza di essere ricaricati ogni giorno.

Attivazione

Per continuare a funzionare, un veicolo o una creatura meccano deve essere caricati tramite una chiave specifica. Ciò richiede la quantità di tempo indicata alla voce attivazione del meccano, che mostra anche l'autonomia di quest'ultimo una volta attivato; dopo tale durata il meccano diventa inattivo e immobile finché non viene attivato di nuovo. Alcune abilità dei veicoli o creature meccano richiedono che essi consumino parte dell'autonomia residua. Non possono spenderne più di quanta ne abbiano e si spengono immediatamente quando si riduce a 0. Se non è chiaro quando è avvenuta l'ultima attivazione, gran parte dei veicoli meccano e dei meccani viene ricaricata una volta esaurita circa metà della propria autonomia. Il pilota può mettere un veicolo meccano in modalità stand-by come attività da tre azioni, mentre una creatura meccano deve effettuare autonomamente tale attività. In modalità stand-by l'autonomia non diminuisce.

  • Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (con la CD indicata alla voce attivazione).
  • Per ogni successo un veicolo meccano perde 10 minuti di autonomia, mentre una creatura meccano perde 1 ora. Ciò può essere fatto anche se il meccano è in modalità stand-by.

I veicoli meccano Rotti non mantengono efficacemente la carica. In ogni round, la prima volta che un veicolo meccano Rotto si muove deve tentare una prova semplice con CD 5. In caso di fallimento perde 10 minuti di autonomia.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Meccano

Macchine complesse e intricate, i meccani sono costruiti con cura da ingegneri estremamente specializzati. Anche se la loro creazione richiede il ricorso alla magia, sono per lo più oggetti meccanici costituiti da ingranaggi e molle calibrati con precisione e che operano di concerto.

Guasto!

I meccani possono essere propensi a guasti se non sono ben mantenuti o programmati correttamente. Potresti voler attribuire uno dei seguenti malfunzionamenti a un meccano ce si trova in pessimo stato o che è pesantemente danneggiato in battaglia (ad esempio in seguito a un Colpo Critico).

  • Propulsione Danneggiata!: Il meccano perde 1d4 ore di tempo operativo alla fine di ognuno dei suoi turni.
  • Ritorno di Fiamma: Il meccano effettua una Prova Semplice con CD 5 all'inizio di ciascuno dei suoi turni. In caso di Fallimento, subisce un ritorno di fiamma che infligge 2d6 Danni da Fuoco in un cono di 4,5 metri, compreso a sé stesso (TS base su Riflessi con CD pari alla CD standard per il suo livello) ed è Rallentato 1 in questo turno.
  • Viti Allentate: Quando subisce danni, il meccano tenta una Prova Semplice con CD 5. In caso di Fallimento, una piastra della sua armatura si allenta. Subisce penalità di status alla CA pari al numero di piastre perdute (fino a -4).

Per maggiori informazioni vedi Meccano!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +28; Scurovisione
Abilità Acrobazia +29, Atletica +33
For +9, Des +5, Cos +5, Int -5, Sag +4, Car -5


CA 39, Temp +30, Rifl +28, Vol +25
PF 265
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Risucchiato, Veleno
Debolezze Elettricità 15, Oricalco 15
Resistenze Fisico 15 (eccetto Adamantio o Oricalco)
Velocità 12 metri, Volare 36 metri
Mischia 1.png fauci di adamantio +33 [+28/+23] (Portata 4,5 metri) Danni 3d12+17 perforanti
Mischia 1.png artiglio di adamantio +33 [+29/+24] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+17 taglienti
Mischia 1.png coda +31 [+26/+21] (Portata 6 metri) Danni 3d12+15 contundenti
Mischia 1.png ala +31 [+26/+21] (Portata 4,5 metri) Danni 2d10+15 perforanti

 

Attivazione

Affinché possa agire, un meccano deve essere caricato da un'altra creatura mediante una specifica chiave. Questa operazione dura 1 minuto. Una volta caricato, rimane operativo per 1 settimana, al cui termine il meccano diventa inconsapevole di quanto lo circonda e non può agire fino a quando viene nuovamente caricato. Alcune capacità dei meccani richiedono che spendano parte del loro tempo operativo rimasto. Non possono spenderne più di quanto ne hanno e, quando non hanno più tempo a disposizione, si spengono immediatamente. Se non è chiaro quando è stato caricato l'ultima volta molti proprietari di meccani li caricano a un'ora prestabilita, solitamente alle 8 del mattino.

Il meccano drago può entrare in modalità stand-by come attività a 3 azioni. Il suo tempo operativo non diminuisce in stand by, ma può percepire quanto lo circonda (con penalità -2 alla Percezione). Può agire solo in un caso: quando percepisce una creatura, può uscire dalla modalità stand-by come reazione (tirando l'Iniziativa se necessario).

Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (CD 35). Per ogni Successo, il meccano perde 1 ora di tempo operativo. Ciò può essere fatto anche quando il meccano si trova in modalità stand-by.

Autodistruzione R.png

Un meccano drago deve usare questa reazione a meno che non sia stato appositamente programmato a non farlo dal suo creatore.
Innesco: Il meccano drago è ridotto a 0 Punti Ferita.


Effetto: Il drago stride fino ad arrestarsi ed emette un ticchettio forte e regolare. All'inizio di quello che avrebbe dovuto essere il suo prossimo turno, il drago esplode, infliggendo 12d10 Danni Perforanti in una emanazione di 12 metri (TS base su Riflessi con CD 37). Una creatura adiacente può cancellare la sequenza di autodistruzione superando una prova di Furto con CD 37 per Disattivare un Congegno.

Coda Tagliente 2.png

Il meccano drago attacca con la punta tagliente della sua coda. Colpisce con la coda ogni creatura in una linea di 6 metri effettuando un solo Tiro per Colpire e applicando il risultato a ciascun bersaglio. Ogni creatura colpita subisce 4d6 Danni da Sanguinamento Danni#Danni Persistenti (raddoppiati in caso di Colpo Critico). Questo conta come due attacchi al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del drago.

Frenesia Draconica 2.png

Il meccano drago effettua due Colpi con l'artiglio e un Colpo con l'ala in qualsiasi ordine.

Soffio 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Effetto: Il meccano drago esala uno spruzzo di olio fiammeggiante che infligge 16d6 Danni da Fuoco in un cono di 12 metri (TS base su Riflessi con CD 37). Le creature che falliscono i loro Tiri Salvezza sono cosparse di olio ardente e subiscono 2d6 Danni da Fuoco Persistenti. Il meccano drago non può usare nuovamente il Soffio per 2 round.

Descrizione

I meccano drago sono un capolavoro ingegneristico di meccano-progettazione. Queste potenti meraviglie meccaniche hanno la capacità di volare, cosa che li rende avversari versatili e pericolosi. Il loro meccanismo di carica, che permette loro di riutilizzare in parte l'energia generata con il battito d'ali, è più efficiente di quello degli altri meccani. La fabbricazione di un meccano drago non richiede solo una particolare comprensione della tecnologica di questi costrutti, ma anche una cospicua scorta di risorse rare, in quanto il suo corpo necessita di una solida struttura. Molti meccano draghi hanno un'armatura di Adamantio. Anche se è possibile creare un meccano drago senza ricorrere a questo materiale, tali costrutti sono solitamente più piccoli e fragili.


Fonte: Clockwork Dragon