Linnorm delle SeccheCreatura 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Linnorm

I linnorm, immensi Draghi Primevi, sono originari delle zone più settentrionali del mondo. Detestano quelle creature che ritengono loro inferiori e cercano di infliggere più sofferenze possibili alle loro sfortunate vittime. Questi mostri dall'aspetto serpentino possono anche non essere i possenti draghi alati che la gente solitamente immagina, ma sono comunque dotati di una forza incredibile e di letali poteri che spesso competono con la brutalità degli autentici draghi.


Per maggiori informazioni vedi Linnorm!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +27; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Aklo, Draconico, Silvano
Abilità Acrobazia +28, Atletica +31, Furtività +28
For +8, Des +5, Cos +7, Int -3, Sag +6, Car +7


CA 38, Temp +29, Rifl +25, Vol +22; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 295, Rigenerazione 10 (disattivato da Ferro Freddo)
Immunità Fuoco, Maledizione, Paralizzato, Sonno
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 10,5 metri, Volare 30 metri, Nuotare 30 metri, Libertà di Movimento
Mischia 1.png fauci +31 [+26/+21] (Magico, Portata 6 metri) Danni 3d12+16 perforanti più Veleno dello Linnorm delle Secche
Mischia 1.png artiglio +31 [+26/+21] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+16 taglienti
Mischia 1.png coda +31 [+26/+21] (Magico, Portata 7,5 metri) Danni 4d6+16 contundenti più Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Primevi CD 36

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.


Solo Coda.

Maledizione dell'Affogamento

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Quando una creatura uccide un linnorm delle secche, deve superare un TS su Volontà con CD 38, altrimenti diventa Maledetta. Fintanto che la maledizione dell'affogamento persiste, il personaggio deve spendere 3 azioni quando beve qualsiasi liquido. Se tenta di bere il liquido più velocemente, inizia ad affogare: l'aria gli manca immediatamente e cade Privo di Sensi.

Soffio 2.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il linnorm delle secche esala un getto di vapore rovente che infligge 12d8 danni da fuoco in un cono di 18 metri (TS base su Riflessi con CD 36). Il vapore permane fino alla fine del turno successivo del linnorm; chiunque entri nell'area o inizi il suo turno nell'area subisce 6d8 danni da fuoco (TS su Riflessi con CD 36 nega). Durante questo periodo, il vapore è così denso che ostacola i movimenti e la vista, trasformando l'area in Terreno Difficile. Tutte le creature nel vapore diventano Occultate e tutte le creature all'esterno del vapore diventano Occultate nei confronti di quelle all'interno. Il linnorm delle secche non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Veleno di Linnorm delle Secche

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 36; Durata Massima: 10 round

  • Fase 1: 4d6 danni da fuoco e Indebolito 1 (1 round)
  • Fase 2: 6d6 danni da fuoco e Indebolito 2 (1 round).

Descrizione

I linnorm delle secche vivono tra le acque basse delle coste rocciose e serpeggiano tra le rocce di quei tratti di mare. Sebbene non vadano intenzionalmente in cerca di grossi insediamenti, questi linnorm tormentano nondimeno i pescatori che salpano dai piccoli paesi costieri e potrebbero perfino pedinare i barconi che rientrano in porto per saggiare le difese di un paese e progettare una razzia. I linnorm delle secche tendono a dare la caccia alle prede più grosse, sia sott'acqua che sulla terra. Le loro prede preferite includono i Calamari Giganti e gli Orsi Grizzly, pasti ricchi di grasso che i linnorm possono poi metabolizzare nel vapore infuocato che scorre nelle loro vene.


Fonte: Shoal Linnorm