Orso GrigioCreatura 3


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Orso

Gli orsi sono feroci predatori che solitamente vivono nei boschi o sulle colline temperate.

Gli orsi, foraggiatori determinati e predatori persistenti, trascorrono buona parte dell'anno a prepararsi al letargo, a riprendersi dal letargo o a badare ai cuccioli dopo un'opportunità di accoppiarsi andata a buon fine.


Per maggiori informazioni vedi Orso!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +10; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +11, Sopravvivenza +8
For +4, Des +1, Cos +5, Int -4, Sag +1, Car -2


CA 19, Temp +12, Rifl +6, Vol +8
PF 45
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png fauci +11 [+6/+1] Danni 2d8+4 perforanti
Mischia 1.png artigli +11 [+7/+3] (Agile) Danni 1d10+4 taglienti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Avventarsi 2.png

L'orso grigio Avanza e effettua un Colpo alla fine di quel movimento. Mentre Avanza, l'orso grigio ottiene bonus di circostanza di +3 metri alla sua Velocità.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Laceratore

L'orso grigio ottiene bonus di circostanza +2 ai Tiri per i Danni contro le creature che ha Afferrato.

Descrizione

Questo grosso e potente onnivoro, detto anche grizzly, vive sulle colline boscose. Sebbene solitamente si ciba di nocciole, bacche, pesci e piccoli mammiferi, difende con ferocia il suo territorio ed è pronto a scacciare o uccidere qualsiasi creatura che consideri sua competitrice. Gli orsi grigi sono particolarmente volubili quando i loro cuccioli sono nelle vicinanze. In combattimento, un orso grigio tenta spesso di afferrare e maciullare il suo avversario con sorprendente ferocia. Continua il suo assalto finché il suo avversario non gli appare più una minaccia, ma se è affamato, non esiterà a cibarsene.


Fonte: Grizzly Bear