LampadeCreatura 5

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Ninfa 

Questa famiglia di splendide creature Fatate ha un forte tegame con i luoghi naturali.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

 

==Ninfa==

Le ninfe sono una famiglia di Fatati che assumono la forma di avvenenti Umanoidi simili a Elfi e sono strettamente legate al mondo naturale. Le ninfe più comuni sono le driadi, spiriti incarnati in grandi alberi, ma esistono moltissimi tipi di ninfe, tra cui le naiadi, che proteggono gli specchi d'acqua. Tutte le ninfe sono poste a guardia di un particolare luogo naturale, generalmente un albero o uno stagno, o perfino, come nel caso delle ninfe regine, di intere foreste o enormi masse d'acqua.

Emozioni Forti

Anche se le lampadi sono sempre attente nel loro compito, sono note per sentirsi sole e tristi, in quanto la maggior parte degli abitanti del sottosuolo fornisce una pessima compagnia. Una vera amicizia e la conversazione sono tra le poche cose che possono impedire a una malinconica lampade di piangere di tanto in tanto, anche se, come molte altre creature, ritengono che tali lacrime siano catartiche e, al termine di un buon pianto, si sentono meglio per un certo tempo.


Per maggiori informazioni vedi Ninfa!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +12; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Silvano, Sottocomune
Abilità Acrobazia +12, Atletica +9, Diplomazia +14, Esibizione +14, Furtività +12, Natura +10, Occultismo +11, Società +9
For +0, Des +5, Cos +4, Int +2, Sag +3, Car +5


CA 22, Temp +11, Rifl +14, Vol +12
PF 85
Debolezze Ferro Freddo 5
Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri (solo su pietra)
Mischia 1.png pugno di terra +14 [+10/+6] (Accurata, Agile) Danni 2d10+2 contundenti
A Distanza 1.png fatuo di luce +14 [+9/+4] (Incremento di Gittata 9 metri, Magico) Danni 1d8+2 mentali più 1d6 fuoco e 1d6 positivi

Incantesimi Innati Primevi CD 22

 

Dipendente dalla Caverna

Una lampade è legata misticamente a una caverna o a un'altra area sotterranea indipendente e deve restare entro 90 metri da essa. Se si muove oltre quel raggio, diventa Nauseata 1 ed è incapace di recuperare. Deve tentare un TS su Tempra con CD 19 ogni ora o il valore Nauseato aumenta di 1 (fino a un massimo di Nauseato 4). Dopo 24 ore, diventa Risucchiata 1, e questo valore aumenta di 1 ogni 24 ore in più. Una lampade può eseguire un rituale di 24 ore per legarsi a una nuova caverna.

Piangere 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: La lampade si lascia andare a uno struggente accesso di pianto che ispira un singhiozzo empatico nelle creature vicine. Ogni creatura non lampade entro 9 metri che sente il pianto della lampade deve superare un TS su Tempra con CD 20 o, presa da pianto incontrollabile, diviene incapace di usare reazioni per 1 round e diviene Rallentata 1 durante il suo prossimo turno.

Descrizione

Le lampadi proteggono luoghi sotterranei bui e nascosti. Non difendono solo le caverne dalle minacce, ma proteggono anche gli innocenti senza cattive intenzioni dai pericoli in agguato al di sotto della superficie. Le lampadi sono chiamate in questo modo per via dei fatui della luce magica a cui spesso si accompagnano per condurre gli smarriti verso la salvezza e attirare le minacce verso il loro ultimo destino. La natura incostante delle lampadi rende difficile predire le loro reazioni, anche se, a meno che non siano state provocate, non sono quasi mai malevoli.


Fonte: Lampad