KurobozuCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Collaboratori Sovversivi

I kurobozu invidiano ossessivamente i monaci ancora in vita e cercano spesso di vendicarsi dei membri del loro vecchio monastero. Per questo motivo nutrono una certa simpatia per i monaci banditi o per quelli insoddisfatti, arrivando ad aiutare e a salvare di nascosto chi desidera distruggere i maestri di un tempo o i suoi vecchi compagni discepoli.


Per maggiori informazioni vedi Kurobozu!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +14; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +14, Atletica +15, Furtività +14, Sapienza Monastica +11
For +5, Des +4, Cos +2, Int +1, Sag +4, Car +2


CA 24, Temp +12, Rifl +16, Vol +14
PF 90; Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png pugno +17 [+13/+9] (Agile, Magico) Danni 1d6+8 contundenti più 1d4 negativi e Tormento del Sapiente

 

Apossia Nera

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Il bersaglio non può recuperare dalla condizione Affaticato provocata dall'Apossia Nera fino quando la malattia è curata.


Tiro Salvezza: Tempra CD 24

Critico in Rissa

Quando il kurobozu ottiene un Colpo Critico con un attacco senz'armi, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 22 o diventa Rallentato 1 fino alla fine del suo prossimo turno.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Raffica Stordente 1.png

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Il kurobozu effettua due Colpi senz'armi. Se li mette entrambi a segno contro la stessa creatura, combina i loro danni per ottenere il valore delle Resistenze e delle Debolezze, e il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 22 o diventa Stordito 1 (o Stordito 3 in caso di Fallimento Critico); questo Tiro Salvezza ha il tratto Incapacitazione.

Rubare Respiro 2.png

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: Il kurobozu è adiacente a una creatura vivente che è Paralizzata, Rallentata, Stordita o Priva di Sensi.


Effetto: Il kurobozu si avvicina e risucchia il respiro del bersaglio, che deve tentare un TS su Tempra con CD 22. Al di là del risultato, la creatura è esposta all'Apossia Nera e il suo respiro puzza di carne in decomposizione per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura non può parlare .
  • Fallimento: La creatura diventa Nauseata 2 e non può parlare per 1 minuto.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, e la creatura cade Priva di Sensi e inizia a Soffocare.

Tormento del Sapiente

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Quando il kurobozu infligge danni a una creatura vivente con un Colpo senz'armi, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 24 o diventa Sbigottito 1 per 1 minuto. Eventuali danni inferti in seguito dal kurobozu riportano la durata a 1 minuto e, in caso di Fallimento del Tiro Salvezza, aumentano il valore di Sbigottito di 1, fino a un massimo di Sbigottito 4.

Descrizione

Un monaco che non ha rispettato i suoi voti monastici può risorgere dopo la morte sotto forma di un orrore non morto noto come kurobozu. Questi predatori si nutrono del respiro dei mortali, introducendosi nelle camere da letto camminando su arti distorti per sottrarre la vita alle vittime dormienti. Questo modo di nutrirsi lascia nella vittima una traccia sotto forma di un alito ripugnante che sa di marcio e di una malattia debilitante che provoca spossatezza e, eventualmente, la sua morte.

I kurobozu conservano un'eco del loro addestramento ascetico, cosa che permette loro di assorbire il respiro degli avversari debilitati nel meno della battaglia. Grazie alla loro perfida astuzia e a questa disciplina ascetica, riescono a escogitare piani elaborati e a lungo termine per mettere in atto la loro invidiosa vendetta. Sono pochi i kurobozu abbastanza convincenti da persuadere i loro alleati di un tempo a infrangere i loro stessi voti, ma ciò non impedisce loro di provarci.


Fonte: Kurobozu