GuthallathCreatura 19

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

 

Sonno dei Guthallath

Intere civiltà sono state spazzate via dalla faccia di Golarion a causa della devastante furia di un guthallath. Tuttavia, esiste una luce in fondo al tunnel, poiché dopo qualche tempo il guthallath interrompe le sue scorrerie in modo repentino e apparentemente casuale. Il colosso raggiunge poi un angolo remoto nel profondo delle terre selvagge e si immerge nella terra, abbandonandosi di nuovo a un sonno profondo che durerà anni, se non secoli, prima di risvegliarsi e ricominciare da capo il ciclo distruttivo.


Per maggiori informazioni vedi Guthallath!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 44
Sapienza Non Specialistica: CD 42
Sapienza Specialistica: CD 39


Percezione +30; Scurovisione, Visione del Vero
Abilità Acrobazia +25, Atletica +40
For +10, Des +2, Cos +8, Int -4, Sag +0, Car -1


CA 43, Temp +38, Rifl +32, Vol +30
PF 325
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Magia (vedi sotto), Malattia, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Privo di Sensi, Risucchiato, Sanguinamento, Veleno
Resistenze Fisico 15 (eccetto Adamantio)
Velocità 12 metri, Scavare 15 metri
Mischia 1.png pugno +38 [+33/+28] (Magico, Micidiale 3d12, Portata 6 metri) Danni 4d12+18 contundenti più Afferrare Migliorato o Spintonare Migliorato 6 metri
Mischia 1.png zampa +38 [+33/+28] (Magico, Micidiale 3d12, Portata 6 metri) Danni 4d8+18 contundenti più Gettare a Terra Migliorato

Incantesimi Innati Primevi CD 37

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Aura di Erosione

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

36 metri. Il guthallath erode l'integrità fisica di tutti coloro che gli stanno intorno. La Durezza e le resistenze delle creature e degli oggetti nell'emanazione che non siano il guthallath sono ridotte di 10. All'inizio del proprio turno, una creatura all'interno dell'aura di erosione subisce 6d6 danni contundenti (Tempra base con CD 39).

Colpi Possenti

Se un guthallath colpisce con un attacco e ottiene un 19 naturale al tiro del d20, l'attacco è un colpo critico. Questo non ha effetto se il 19 sarebbe un fallimento.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Gettare a Terra Migliorato G.png

Il mostro può usare Gettare a Terra come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno.

Immunità alla Magia

Il guthallath è immune agli incantesimi di livello inferiore al 7° e agli effetti attivati degli oggetti magici di livello inferiore al 14°.

Lancio Letale 1.png

Requisiti: Il guthallath ha Afferrato una creatura.


Effetto: Il guthallath lancia la creatura in aria, a 9 metri d'altezza e 15 metri di distanza. Se la creatura lanciata atterra su un'altra creatura, la creatura su cui essa atterra subisce lo stesso ammontare di Danni Contundenti. La creatura su cui essa atterra può tentare un TS base su Riflessi con CD 41.

Raggi di Annientamento 2.png

Un guthallath sprigiona due raggi di distruzione dagli occhi. Ogni raggio è una linea di 36 metri. Ogni cosa si trovi su ognuna delle due linee subisce l'effetto di un incantesimo Disintegrazione di 10° livello che la colpisce (Tempra con CD 41). Le creature nelle aree in cui i raggi si sovrappongono non subiscono effetti aggiuntivi. Il guthallath non può usare di nuovo questa capacità per 1d4 round.

Spintonare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.

Spintonare Migliorato 1.png

Il mostro può usare Spintonare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da piede, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 45 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Descrizione

Un guthallath è un enorme costrutto creato molto tempo fa da qualche impero sconosciuto, probabilmente come macchina da guerra. Questa imponente statua di pietra, alta quasi 30 metri, ha in genere l'aspetto di uno stoico guerriero che indossa solo un perizoma e una calotta. Pochi, tuttavia, hanno visto l'intero corpo di un guthallath; nella maggior parte dei casi questa reliquia viene seppellita fino al collo, coperta di muschio e abbandonata in un luogo dimenticato. Eppure, ogni tanto, uno di questi predatori distruttivi si riattiva in risposta a qualche stimolo sconosciuto o a un richiamo di adunata, e quando questo accade, guai a chiunque si trovi sulla sua strada.

Anche quando gli antichi nemici dei guthallath sono spariti, esso rimane un motore di pura distruzione, progettato per scatenarsi per settimane o addirittura mesi senza mai fermarsi. Poiché non è abbastanza intelligente da apprezzare o rimpiangere i suoi atti, il guthallath non può essere fatto ragionare, non è influenzato dalla maggior parte delle magie e seleziona i suoi bersagli (e le creature che risparmia) in modo imprevedibile.


Fonte: Guthallath