Gigante delle RuneCreatura 16
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GiganteI giganti sono enormi creature Umanoidi che vivono nelle regioni più remote del mondo. Sono divisi in diversi sottotipi. I giganti prosperano in molti ambienti, e pur essendo alquanto diversi tra loro, tendono tutti ad avere personalità appariscenti e roboanti. I Primi Giganti delle RuneSu Golarion i primi giganti delle rune furono creati dai potenti comandanti dell'antica nazione di Thassilon. I signori delle rune impartirono ai giganti delle rune la capacità di controllare gli altri giganti, usandoli per comandare vaste schiere di enormi costruttori e soldati che avevano il compito di creare e difendere gigantesche strutture. Per maggiori informazioni vedi Gigante! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 37
Sapienza Non Specialistica: CD 35
Sapienza Specialistica: CD 32
Percezione +28; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Jotun, Terran
Abilità Arcano +28, Atletica +32, Artigianato +28, Intimidazione +28, Società +27
For +9, Des +2, Cos +7, Int +2, Sag +6, Car +4
Oggetti corazza a strisce +1, lancia lunga poderosa +1, spadone poderoso superiore +2
CA 38, Temp +33, Rifl +26, Vol +28
PF 330
Immunità fuoco
Velocità 13,5 metri; Camminare nell'Aria
Mischia spadone +33 [+28/+23] (Magico, Portata 6 metri, Versatile P) Danni 3d12+17 taglienti
Mischia lancia lunga +32 [+27/+22] (Magico, Portata 7,5 metri) Danni 2d8+17 perforanti
Mischia pugno +31 [+28/+23] (Agile, Portata 6 metri) Danni 3d8+17 contundenti
A Distanza roccia +31 [+27/+23] (Brutale, incremento di gittata 36 metri) Danni 2d12+17 contundenti
Incantesimi Innati Arcani CD 35
- 8° Charme, Suggestione
- 6° Dominare (x3), Visione del Vero
- 5° Inviare
- 4° Charme (a volontà), Suggestione (a volontà)
- Trucchetti (4°) Camminare nell'Aria
Afferrare Rocce
Requisiti: Il mostro deve avere una mano libera ma può Lasciare qualsiasi cosa stia impugnando come parte di questa reazione.
Innesco: Il mostro è bersagliato da un Colpo di lanciare roccia o una roccia cadrebbe sul mostro.
Effetto: Il mostro ottiene bonus di circostanza +4 alla sua CA contro l'attacco innescante o a qualsiasi difesa contro la roccia in caduta. Se l'attacco manca o il mostro si difende con successo contro la roccia in caduta, il mostro afferra la roccia, non subisce danni e ora impugna la roccia.
Ampio Fendente
Il gigante delle rune effettua un singolo Colpo con lo spadone e confronta il risultato del Tiro per Colpire alle CA di un massimo di due avversari entro la sua portata. Questo conta come due attacchi al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del gigante.
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Il gigante delle rune ottiene una reazione aggiuntiva all'inizio di ogni suo turno, che può usare solo per un Attacco di Opportunità.
Comandare Giganti
Quando un gigante delle rune lancia un incantesimo mentale contro un altro gigante, la CD è 39 invece di 35.
Esigere
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Quando un gigante delle rune lancia il suo incantesimo innato Inviare, può anche lanciare Suggestione sul bersaglio.
Invocare Runa
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Il gigante delle rune invoca una delle rune sul suo corpo, che sprizza scintille in un cono di 9 metri e infligge 6d12 danni da elettricità a tutte le creature nel cono (TS base su Riflessi con CD 37). Una copia luminescente della runa invocate compare su una singola arma impugnata dal gigante, conferendo all'arma uno degli effetti elencati di seguito a scelta del gigante. Il gigante non può usare di nuovo Invocare Runa per 1d4 round. L'effetto sull'arma dura 1 minuto. Se il gigante colloca una nuova runa su un'arma ogni eventuale runa collocata in precedenza su quell'arma svanisce e il suo effetto termina.
- Runa della Distruzione L'arma ottiene il tratto micidiale con tre dadi di danno da arma della stessa taglia dell'arma base; inoltre, una creatura colpita con l'arma è Risucchiata 1 se non supera un TS su Tempra con CD 35.
- Runa delle Fiamme L'arma infligge 3d6 danni da fuoco aggiuntivi a tutti gli attacchi.
- Runa della Punizione Quando l'arma colpisce, il gigante può Spintonare il bersaglio indietro di 3 metri, o di 6 metri in caso di colpo critico.
Lanciare Roccia
Il mostro raccoglie una roccia entro Portata o recupera una roccia riposta e la lancia, effettuando un Colpo a distanza.
Descrizione
I giganti delle rune, creati e allevati magicamente dai maghi dei tempi antichi, sono visti dagli altri della loro specie come tiranni e anatemi, perché a loro fu conferito il potere di comandare e controllare magicamente gli altri giganti. Gli stessi giganti delle rune erano al servizio di signori ancora più potenti, potenti maghi noti come i signori delle rune, e comandavano per conto degli imperi di questi signori delle rune interi eserciti di giganti. Nel corso dei secoli, dopo la caduta di quegli imperi, i giganti delle rune hanno continuato ad esistere come popolo a sé stante, anche se per il mondo esterno sono poco più di orribili leggende narrate a bassa voce a notte fonda dai giganti più superstiziosi. Di solito i giganti delle rune vivono nelle catene montuose più aspre e remote, ma è possibile incontrarli anche nelle immense rovine che sorgono sulle isole più lontane, nelle valli glaciali o in regioni ancora più magiche o remote.
L'impressionante pelle color carbone dei giganti delle rune è decorata da dozzine di rune, che fungono da possenti manifestazioni dei loro poteri arcani. I giganti delle rune sono creature altissime, arrivando in media ai 12 metri di altezza, e pesano 12.500 chilogrammi.
Fonte: Rune Giant