DraugrCreatura 2

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Navi dei Draugr

Quando l'intero equipaggio di una nave muore a causa di una calamità, i suoi membri possono animarsi simultaneamente, vincolati gli uni agli altri dalla morte. Queste ciurme di draugr, che infestano i mari senza tregua, corrompono gradualmente anche i loro vascelli. Le loronavi maledette spesso sono soggette a fenomeni inquietanti, come riuscire a navigare controvento o a lasciarsi alle spalle una scia di pesci morti. Alcuni canti marinareschi parlano di draugr razziatori che si avvicinano durante la notte, celati da una fitta nebbia in cui risplende solo il bagliore verde emanato dai loro occhi.


Per maggiori informazioni vedi Draugr!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +7; Scurovisione
Linguaggi Comune (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +10, Furtività +8
For +4, Des +2, Cos +3, Int -1, Sag +1, Car +1


Oggetti Armatura di Cuoio, Grande Ascia
CA 17, Temp +11, Rifl +6, Vol +7
PF 35; Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno, Malattia
Debolezze Positivo 5
Resistenze Fuoco 3
Velocità 7,5 metri, Nuotare 7,5 metri
Mischia 1.png grande ascia +10 [+5/+0] (Spazzare) Danni 1d12+4 taglienti più Dono Grottesco
Mischia 1.png pugno +10 [+6/+2] (Agile) Danni 1d4+4 taglienti più Dono Grottesco

 

Dono Grottesco

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

Gli attacchi di un draugr sporcano i suoi bersagli di carne rancida e alghe putrefatte. Una creatura danneggiata dal Colpo di un draugr deve superare un TS su Tempra con CD 15 o diventerà Nauseata 1 (Nauseata 2 in caso di Fallimento Critico).

Fendente Poderoso 2.png

Il draugr effettua un Colpo in mischia e confronta il risultato del Tiro per Colpire con la CA di un massimo di due nemici, entrambi entro la sua Portata e adiacenti fra loro. Il draugr tira per i danni solo una volta e li applica a ogni creatura colpita. Il Fendente Poderoso conta come due attacchi al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del draugr.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Vendetta del Mare

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Una creatura che uccide un draugr è soggetta a un incantesimo Maledizione del Marinaio con una CD del TS pari a 17. La maledizione termina se il draugr viene seppellito in un mare calmo o dopo una settimana di tempo.

Descrizione

I draugr, cadaveri animati dei marinai deceduti in mare, emanano il fetore della putrefazione misto a quello della salsedine. I loro occhi risplendono di una luce verde spettrale e i loro corpi sono ricoperti di alghe putrefatte, crostacei e creature marine senza vita. I draugr non possono parlare, ma esprimono i loro intenti malevoli gorgogliando, come se stessero eternamente annegando e avessero i polmoni pieni d'acqua. Non desiderano altro che attaccare le creature viventi, specialmente quelle che solcano i mari. Anche quando agiscono sulla terraferma, i draugr spesso trascinano i corpi dei nemici sconfitti in acqua, per popolare le profondità di ulteriori non morti.

I draugr si animano nei luoghi infestati del mare, dove gli spiriti irrequieti, i flussi di energia negativa o le tempeste soprannaturali possono impartire la morte. Un cadavere potrebbe giacere sul fondo dell'oceano per qualche tempo prima di risvegliarsi come draugr. Accumulando detriti e organismi, potrebbe diventare sempre più disgustoso prima di arrivare ad animarsi. La vicinanza ad alcune forme di vita intelligenti può sveltire questo processo: un esploratore sottomarino che si imbatta in un relitto potrebbe provocare l'improvviso risveglio di un cadavere alla non vita di un draugr. Queste creature non prendono alla leggera le intrusioni, specialmente nel luogo della non morte.

Sebbene siano creature del male, i draugr sono suscettibili ai ricordi delle loro vite da marinai. In particolare, un canto marinaresco ben eseguito o una canzone da lavoro a chiamata e risposta potrebbe indurre un draugr a perdersi in una fantasticheria per qualche istante. Alcuni testimoni hanno perfino visto un draugr gemere al ritmo della musica, incapace di scandire le parole, ma fornendo un inquietante accompagnamento. La nenia non dura nau troppo a lungo, perché la bellezza della canzone finisce per ricordare la tragedia che ha colpito il draugr e risvegliare il suo desiderio di sangue e morte. Altri draugr più potenti, dagli occhi rossi ardenti, sono chiamati draugr capitani. Sono creature di 3° livello con Modificatori d'Èlite che possono lanciare Foschia Occultante come incantesimo divino innato.


Fonte: Draugr