Drago delle Foreste GiovaneCreatura 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Vegetale 

Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un'area priva di piante.

 

Drago Imperiale

I draghi imperiali, omonimi degli Imperi del Drago e guardiani del Tian Xia prima della comparsa dell'umanità, incarnano cinque forze di potenziamento contrapposte. A differenza degli altri veri Draghi, i draghi imperiali si immischiano volentieri con le faccende Umane. Alcuni sono riservati, quasi come eremiti solitari, mentre altri mantengono un profilo di alto livello, guidando apertamente delle fazioni. Le culture del Tian Xia, dal canto loro, venerano i Draghi, rappresentando divinità con il loro aspetto o sostenendo di discendere da loro. Tuttavia non tutte le creature di questo tipo sono oggetto di culto, essendo numerose quelle che possiedono una natura malvagia.

Draghi Mutaforma

I draghi imperiali sono tra i draghi di Golarion che assumono più spesso e con più propensione una forma Umanoide. La maggior parte di loro possiede la capacità che segue, con il tratto della tradizione che corrisponde agli incantesimi innati del drago:


Per maggiori informazioni vedi Drago Imperiale!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 29
Ricordare Conoscenze - Piante (Natura): CD 29
Sapienza Non Specialistica: CD 27
Sapienza Specialistica: CD 24


Percezione +18; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Draconico, Silvano
Abilità Acrobazia +18, Atletica +21, Furtività +18 (+22 nelle foreste), Inganno +17, Intimidazione +19, Natura +22, Sopravvivenza +16
For +6, Des +2, Cos +5, Int +2, Sag +4, Car +3


CA 30, Temp +21, Rifl +16, Vol +20
PF 195
Immunità Paralizzato, Sonno, Veleno
Debolezze Fuoco 5
Velocità 12 metri, Volare 30 metri; Andatura nel Bosco
Mischia 1.png fauci +23 [+18/+13] (Portata 3 metri) Danni 2d10+12 perforanti più 1d6 veleno
Mischia 1.png artiglio +23 [+19/+15] (Agile) Danni 2d8+12 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png coda +23 [+18/+13] (Portata 6 metri) Danni 2d8+12 contundenti più Afferrare

Incantesimi Innati Primevi CD 29

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Alimentato dall'Acqua R.png

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Frequenza: Una volta ogni ora
Innesco: Il drago delle foreste è bersaglio di un incantesimo o un effetto d'Acqua.


Effetto: Il drago delle foreste ottiene 30 Punti Ferita Temporanei.

Andatura nel Bosco

Il drago delle foreste ignora il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore dovuto al fogliame non Magico.

Attorcigliarsi Frenetico 2.png

Il drago effettua un Colpo con l'artiglio e un Colpo con la coda in qualsiasi ordine, entrambi contro lo stesso bersaglio. Se mette a segno almeno un Colpo, il drago Afferra automaticamente il bersaglio.

Contrastato dal Metallo

Se il drago delle foreste subisce danni da un oggetto di metallo, perde Andatura nel Bosco e Passare Senza Tracce fino alla fine del suo prossimo turno.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Impeto Draconico

Il drago ricarica il suo Soffio ogni volta che mette a segno un Colpo Critico con un Colpo.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 27. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Animali, Funghi e Piante subiscono penalità di circostanza -2 al Tiro Salvezza.

Soffio 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il drago scatena uno sciame di insetti che infligge 10d6 Danni Perforanti in un cono di 9 metri (TS base su Riflessi con CD 29) prima di disperdersi. Una creatura che fallisce criticamente è Stordita 2 per via del Veleno degli insetti; questo è un effetto di Veleno. Il drago non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d8+8 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 29.

Descrizione

I draghi delle foreste soprintendono alla continua crescita della natura, proteggendola dalla distruzione e restituendo le rovine della civiltà a essa. Alcuni sostengono che questi draghi si accaparrino gelosamente i doni dell'ambiente, considerando però chiunque altro tenti di beneficiare delle meraviglie della natura alla stregua di un ladro o un bracconiere. Detestano il progresso della tecnologia e della civiltà e preferiscono la compagnia di mostri e animali. I draghi delle foreste sono, in senso letterale, le loro foreste stesse. Col tempo, la loro capigliatura diventa simile al muschio, la loro pelle si indurisce come la corteccia e insetti o piccoli animali iniziano a vivere al loro interno.


Fonte: Young Forest Dragon