Draco di FiammaCreatura 5
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DracoFamelici, bestiali e guidati dall'istinto: i drachi sono primitivi mostri draconici dotati di una frazione del terrificante potere dei loro cugini maggiori, ma di una parte pressoché nulla della loro astuzia. Anche se sono più deboli, più lenti e meno inclini al ragionamento dei Draghi, i drachi rappresentano comunque una minaccia per le creature e gli insediamenti che si trovano nelle loro vicinanze. La loro propensione a formare dei gruppi d'assalto (piccole compagini sociali chiamate appunto "furie") li rende molto più pericolosi; una singola furia di Drachi di Fiume è in grado di distruggere un intero villaggio nel giro di poco tempo e le furie vaganti dei Drachi di Deserto sono un flagello per tutte le carovane di mercanti. Per maggiori informazioni vedi Draco! |
Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15
Percezione +12; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione, Vista nel Fumo
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +10, Atletica +12, Furtività +9, Sopravvivenza +10
For +5, Des +1, Cos +3, Int -1, Sag +3, Car +0
CA 22, Temp +12, Rifl +10, Vol +10
PF 75
Immunità Fuoco, Paralizzato, Privo di Sensi
Debolezze Freddo 10
Velocità 6 metri, Volare 15 metri
Mischia zanne +14 [+9/+4] Danni 2d8+5 perforanti più 1d6 da fuoco
Mischia coda +14 [+9/+4] (Portata 3 metri) Danni 2d6+5 contundenti
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Solo zanne.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Frenesia Draconica
Il draco di fiamma effettua due Colpi con le zanne e un Colpo con la coda in qualsiasi ordine.
Impeto di Velocità
Movimento |
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Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro. |
Il draco di fiamma si muove fino al doppio della sua Velocità. Può farlo per tre volte al giorno.
Soffio della Palla di Fuoco
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Il draco di fiamma espelle una palla di fiamme entro una Gittata di 54 metri che genera un'esplosione di 6 metri. Le creature nell'esplosione subiscono 6d6 Danni da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 22). Il draco di fiamma non può usare di nuovo il Soffio della Palla di Fuoco per 1d6 round.
Vista nel Fumo
Il fumo non ostacola la vista di un draco di fiamma; il draco ignora la condizione di Occultato dovuta al fumo.
Descrizione
Il draco di fiamma è un lontano parente dei Draghi Rossi, ma fortunatamente non possiede la stessa intelligenza e ambizione dei suoi cugini maggiori, pur essendo altrettanto territoriale e violento. I drachi di fiamma amano vivere nei pressi dei vulcani e del magma, ma certi esemplari non disdegnano nemmeno di avventurarsi nelle aree limitrofe, come le foreste o le colline boscose. Le loro scaglie presentano varie sfumature di rosso, che diventano più scure fino a rasentare il grigio e il nerofumo sui bordi delle ali e sulla punta della coda.
Fonte: Flame Drake