Draco di DesertoCreatura 8

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

 

Draco

Famelici, bestiali e guidati dall'istinto: i drachi sono primitivi mostri draconici dotati di una frazione del terrificante potere dei loro cugini maggiori, ma di una parte pressoché nulla della loro astuzia. Anche se sono più deboli, più lenti e meno inclini al ragionamento dei Draghi, i drachi rappresentano comunque una minaccia per le creature e gli insediamenti che si trovano nelle loro vicinanze. La loro propensione a formare dei gruppi d'assalto (piccole compagini sociali chiamate appunto "furie") li rende molto più pericolosi; una singola furia di Drachi di Fiume è in grado di distruggere un intero villaggio nel giro di poco tempo e le furie vaganti dei Drachi di Deserto sono un flagello per tutte le carovane di mercanti.


Per maggiori informazioni vedi Draco!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +15; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +17, Atletica +18, Furtività +15, Intimidazione +13, Sopravvivenza +15
For +6, Des +3, Cos +5, Int -1, Sag +3, Car +1


CA 27, Temp +17, Rifl +15, Vol +13
PF 135
Immunità Paralizzato, Privo di Sensi
Resistenze Elettricità 16
Velocità 6 metri; Scavare 6 metri (solo sabbia), Volare 15 metri
Mischia 1.png zanne +20 [+15/+10] Danni 2d12+8 perforanti più Id6 da elettricità
Mischia 1.png coda +20 [+15/+10] (Portata 3 metri) Danni 2d10+8 contundenti più Spintonare 1,5 metri

 

Attaccante a Sorpresa

Nel primo round di combattimento, le creature che ancora non hanno agito sono Impreparate nei confronti del draco di deserto.

Deviazione d'Ala R.png

Innesco: Il draco di deserto è bersagliato da un attacco.


Effetto: Il drago alza la sua ala e ottiene bonus di circostanza +2 a CA contro l'attacco innescante. Se il drago sta Volando, scende di 3 metri dopo che l'attacco è stato completato.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frenesia Draconica 2.png

Il draco di fiume effettua due Colpi con le zanne e un Colpo con la coda in qualsiasi ordine.

Impeto di Velocità 1.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il draco di deserto si muove fino al doppio della sua Velocità. Può farlo per tre volte al giorno.

Soffio di Tempesta di Sabbia 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il draco di deserto sputa una palla di sabbia elettrificata fino a una Gittata di 18 metri che genera un'esplosione del raggio di 4,5 metri, diffondendo una nube. Le creature nell'area subiscono 9d6 Danni da Elettricità (TS base su Riflessi con CD 27). La nube rimane per 1d4 round e conferisce Occultamento a tutto ciò che si trova al suo interno. Il draco di deserto non può usare di nuovo Soffio di Tempesta di Sabbia per 1d6 round.

Spintonare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.

Descrizione

I drachi di deserto, lontani cugini dei Draghi Blu, non possiedono le capacità magiche e l'intelligenza dei loro parenti maggiori, ma restano comunque dei predatori pericolosi che attaccano i viaggiatori e gli avamposti più isolati per ottenere cibo e rifornimenti. Hanno conservato la resistenza all'elettricità e l'affinità con gli ambienti sabbiosi dei loro antenati purosangue. I colori delle scaglie dei drachi di deserto replicano quelli del loro ambiente naturale e variano dal marrone-ruggine al beige e all'ocra.

Quelli di deserto sono tra i drachi più leggeri e compatti, ma sarebbe un errore considerarli creature fragili. Hanno sviluppato loro corna ripiegate all'indietro e le loro ali sottili come piume per scavare cunicoli con più facilità. Grazie al suo potente collo, per un draco di deserto serpeggiare sotto la sabbia o altri materiali friabili è semplice quanto camminare.


Fonte: Desert Drake