Derghodàimon (Dàimon della Devastazione)Creatura 12
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Dàimonl daimon, abitanti del cupo e terribile piano di Abaddon, sono plasmati dalla distruzione della vita in tutte le sue forme e sono votati a quella causa. Perseguono la morte di ogni essere mortale con i mezzi più dolorosi e orribili possibili, allo scopo di servire le entità apocalittiche conosciute come i Quattro Cavalieri. Ogni tipo di dàimon rappresenta un modo diverso di morire e i suoi poteri mirano quasi sempre a infliggere quel particolare tipo di morte. Attraverso l'uso di questi poteri, i dàimon cercano di trascinare l'esistenza in un baratro di disperazione e di consegnare all'oblio tutte le anime. Per maggiori informazioni vedi Dàimon! |
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25
Percezione +24; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Dàimonico; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +22, Atletica +25, Furtività +24, Intimidazione +24
For +7, Des +6, Cos +5, Int +1, Sag +6, Car +6
CA 33, Temp +21, Rifl +24, Vol +22; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 240
Immunità attacchi degli sciami, Confusione, Effetti di Morte
Debolezze Bene 10
Velocità 10,5 metri
Mischia artiglio +25 [+20/+15] (Magico, Male, Micidiale 1d12, Portata 3 metri) Danni 3d8+10 taglienti più 1d6 da male
A Distanza sputo dello sciame +25 [+20/+15] (Gittata 18 metri, Magico, Male) Danni 2d6+13 perforanti più 1d6 da male
Incantesimi Innati Divini CD 32
- 6° Barriera di Lame, Regressione Mentale (x3)
- 5° Porta Dimensionale
- 4° Porta Dimensionale (A Volontà)
- 1° Individuazione dell'Allineamento (solo Buono; A Volontà)
Assalto Selvaggio
Il derghodàimon effettua fino a cinque Colpi con l'artiglio, ognuno contro un bersaglio diverso. Questi attacchi contano al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del derghodàimon, ma la penalità aumenta solo dopo tutti gli attacchi.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Infestazione Sciamante
Il derghodàimon sputa un grosso sciame ed effettua un Colpo di sputo dello sciame contro un massimo di due bersagli adiacenti entro Gittata]. Che i bersagli siano colpiti o meno, ognuno deve tentare un TS su Riflessi con CD 31 (con penalità di circostanza -2 per chi è stato effettivamente colpito dallo sputo dello sciame). I Danni Persistenti causati dall'infestazione sciamante terminano non appena la creatura subisce un qualsiasi ammontare di danni da un Effetto ad Area. Il derghodàimon non può usare questa capacità per 1d4 round.
- Successo Critico: Lo sciame si disperde non appena infligge i danni del suo Colpo di sputo dello sciame.
- Successo: Lo sciame si aggrappa al bersaglio e lo infesta, infliggendo 1d6 Danni Perforanti Persistenti.
- Fallimento: Lo sciame si aggrappa al bersaglio e lo infesta, infliggendo 2d6 Danni Perforanti Persistenti.
- Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma il rumore sibilante generato dall'infestazione rende anche il bersaglio Confuso per 1 round; questo effetto aggiuntivo possiede i tratti Emozione, Mentale, Uditivo.
Sguardo del Derghodàimon
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Un bersaglio non malvagio deve superare un TS su Volontà con CD 32, altrimenti diventa Confuso per 1 round, o per 1 minuto in caso di Fallimento Critico. Poi è temporaneamente immune per 10 minuti.
Squartare
Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro.
Requisiti: Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi da Artiglio nello stesso round.
Effetto: Il mostro infligge automaticamente i danni da Artiglio al nemico una seconda volta.
Telepatia
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Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Descrizione
I derghodàimon rappresentano la morte attraverso atti di indicibile violenza o essere divorati vivi. Forse in vita un assassino famelico li ha fatti a pezzi per ricavarne uno stufato, un Lupo Mannaro li ha squartati, o più semplicemente sono stati stroncati dalle intemperie e sono diventati cibo per vermi. In ogni caso, i derghodàimon cercano di infliggere la stessa orrenda sorte che hanno subito a tutti coloro in cui si imbattono. A differenza di certi dàimon, i derghodàimon traggono poco piacere dalle morti prolungate: prima questi immondi riescono a eliminare in modo truculento una vittima, prima potranno concentrare la loro attenzione sul prossimo bersaglio e ripetere il ciclo di violenza.
I derghodàimon sembrano ammassi ambulanti di artigli da insetto affilati come lame, collegati ad arti chitinosi altrettanto minacciosi, ma pochi si soffermano a osservare il loro aspetto a lungo: lo sguardo di un derghodàimon è sufficiente a provocare una drastica alterazione visiva in chi si trova nelle vicinanze. L'aspetto del derghodàimon si fa sempre più deforme agli occhi di chi lo osserva, che cade vittima di orribili allucinazioni e prova l'impulso irresistibile di infliggere danni agli altri o di divorarli. L'attacco più orrendo che i derghodàimon possano scatenare contro le loro vittime è forse la loro Infestazione Sciamante: i dàimon vomitano una nube di insetti striscianti e ronzanti che si avventa sui bersagli e li uccide sbranandoli, sempre che le folli minacce sussurranti che echeggiano tra il fruscio degli insetti non li trascini prima in un raptus di follia violenta!
Fonte: Derghodaemon