Derghodàimon (Dàimon della Devastazione)Creatura 12

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Dàimon 

Quasi tutti i dàimon, una famiglia di Nefandi generata dal piano desolato di Abaddon, sono Neutrali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Dàimon

l daimon, abitanti del cupo e terribile piano di Abaddon, sono plasmati dalla distruzione della vita in tutte le sue forme e sono votati a quella causa. Perseguono la morte di ogni essere mortale con i mezzi più dolorosi e orribili possibili, allo scopo di servire le entità apocalittiche conosciute come i Quattro Cavalieri. Ogni tipo di dàimon rappresenta un modo diverso di morire e i suoi poteri mirano quasi sempre a infliggere quel particolare tipo di morte. Attraverso l'uso di questi poteri, i dàimon cercano di trascinare l'esistenza in un baratro di disperazione e di consegnare all'oblio tutte le anime.


Per maggiori informazioni vedi Dàimon!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +24; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Dàimonico; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +22, Atletica +25, Furtività +24, Intimidazione +24
For +7, Des +6, Cos +5, Int +1, Sag +6, Car +6


CA 33, Temp +21, Rifl +24, Vol +22; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 240
Immunità attacchi degli sciami, Confusione, Effetti di Morte
Debolezze Bene 10
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png artiglio +25 [+20/+15] (Magico, Male, Micidiale 1d12, Portata 3 metri) Danni 3d8+10 taglienti più 1d6 da male
A Distanza 1.png sputo dello sciame +25 [+20/+15] (Gittata 18 metri, Magico, Male) Danni 2d6+13 perforanti più 1d6 da male

Incantesimi Innati Divini CD 32

 

Assalto Selvaggio 2.png

Il derghodàimon effettua fino a cinque Colpi con l'artiglio, ognuno contro un bersaglio diverso. Questi attacchi contano al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del derghodàimon, ma la penalità aumenta solo dopo tutti gli attacchi.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Infestazione Sciamante 2.png

Il derghodàimon sputa un grosso sciame ed effettua un Colpo di sputo dello sciame contro un massimo di due bersagli adiacenti entro Gittata]. Che i bersagli siano colpiti o meno, ognuno deve tentare un TS su Riflessi con CD 31 (con penalità di circostanza -2 per chi è stato effettivamente colpito dallo sputo dello sciame). I Danni Persistenti causati dall'infestazione sciamante terminano non appena la creatura subisce un qualsiasi ammontare di danni da un Effetto ad Area. Il derghodàimon non può usare questa capacità per 1d4 round.

  • Successo Critico: Lo sciame si disperde non appena infligge i danni del suo Colpo di sputo dello sciame.
  • Successo: Lo sciame si aggrappa al bersaglio e lo infesta, infliggendo 1d6 Danni Perforanti Persistenti.
  • Fallimento: Lo sciame si aggrappa al bersaglio e lo infesta, infliggendo 2d6 Danni Perforanti Persistenti.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma il rumore sibilante generato dall'infestazione rende anche il bersaglio Confuso per 1 round; questo effetto aggiuntivo possiede i tratti Emozione, Mentale, Uditivo.

Sguardo del Derghodàimon 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Un bersaglio non malvagio deve superare un TS su Volontà con CD 32, altrimenti diventa Confuso per 1 round, o per 1 minuto in caso di Fallimento Critico. Poi è temporaneamente immune per 10 minuti.

Squartare 1.png

Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro.
Requisiti: Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi da Artiglio nello stesso round.


Effetto: Il mostro infligge automaticamente i danni da Artiglio al nemico una seconda volta.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I derghodàimon rappresentano la morte attraverso atti di indicibile violenza o essere divorati vivi. Forse in vita un assassino famelico li ha fatti a pezzi per ricavarne uno stufato, un Lupo Mannaro li ha squartati, o più semplicemente sono stati stroncati dalle intemperie e sono diventati cibo per vermi. In ogni caso, i derghodàimon cercano di infliggere la stessa orrenda sorte che hanno subito a tutti coloro in cui si imbattono. A differenza di certi dàimon, i derghodàimon traggono poco piacere dalle morti prolungate: prima questi immondi riescono a eliminare in modo truculento una vittima, prima potranno concentrare la loro attenzione sul prossimo bersaglio e ripetere il ciclo di violenza.

I derghodàimon sembrano ammassi ambulanti di artigli da insetto affilati come lame, collegati ad arti chitinosi altrettanto minacciosi, ma pochi si soffermano a osservare il loro aspetto a lungo: lo sguardo di un derghodàimon è sufficiente a provocare una drastica alterazione visiva in chi si trova nelle vicinanze. L'aspetto del derghodàimon si fa sempre più deforme agli occhi di chi lo osserva, che cade vittima di orribili allucinazioni e prova l'impulso irresistibile di infliggere danni agli altri o di divorarli. L'attacco più orrendo che i derghodàimon possano scatenare contro le loro vittime è forse la loro Infestazione Sciamante: i dàimon vomitano una nube di insetti striscianti e ronzanti che si avventa sui bersagli e li uccide sbranandoli, sempre che le folli minacce sussurranti che echeggiano tra il fruscio degli insetti non li trascini prima in un raptus di follia violenta!


Fonte: Derghodaemon