BaatamidarCreatura 21

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Nemici che si Alleano

I baatamidar rappresentano una minaccia imminente e tangibile per le comunità planari. Quando un baatamidar giunge in una regione, localizzarlo e sconfiggerlo diventa la principale priorità per i leader locali di qualsiasi allineamento. Quindi comandanti sia celestiali che infernali fanno dell'eliminazione dei baatamidar una priorità, talvolta anche unendo le forze per sterminare la minaccia comune.


Per maggiori informazioni vedi Baatamidar!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 47
Sapienza Non Specialistica: CD 45
Sapienza Specialistica: CD 42


Percezione +39; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Protean; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +38, Arcano +37, Atletica +35, Diplomazia +35, Furtività +38, Intimidazione +37, Occultismo +37, Religione +37
For +6, Des +9, Cos +5, Int +6, Sag +10, Car +6


CA 42, Temp +32, Rifl +36, Vol +39
PF 350, Rigenerazione 30 (disattivata da Legale)
Immunità Acido, Paralizzato
Debolezze Legale 20
Resistenze Precisione 20
Velocità Nuotare 15 metri, Volare 21 metri
Mischia 1.png tentacolo +36 [+31/+26] (Accurata, Caotico, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d8+14 contundenti più 2d6 Caotici più Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Arcani CD 44

 

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Braccia Brulicanti 2.png

Il baatamidar effettua fino a quattro Colpi con tentacoli diversi, ognuno contro un bersaglio diverso. Ogni attacco conta separatamente al fine di determinare la Penalità da Attacco Multiplo del baatamidar, ma tale penalità aumenta soltanto dopo che il baatamidar ha effettuato tutti gli attacchi. Se il baatamidar usa successivamente l'azione di Afferrare Migliorato, può Afferrare qualsiasi numero di creature con le sue Braccia Brulicanti.

Campo dell'Irrealtà

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

1,8 chilometri. Le creature che iniziano il loro turno nell'aura devono superare un TS su Volontà con CD 48 o diventare incapaci di comprendere qualsiasi forma di comunicazione (compresa telepatia), distinguere classi sociali o di autorità, o dare il giusto a valore a oggetti e servizi; ciò dura finché la creatura è nell'aura. Le creature che superano il TS sono temporaneamente immuni per 1 ora (24 ore in caso di Successo Critico). I protean sono immuni al campo dell'irrealtà. Il baatamidar può disattivare o attivare di nuovo questa aura come azione gratuita.

Presa Obnubilante

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

I tentacoli del baatamidar carpiscono i pensieri. Una creatura che inizia il suo turno afferrato dal baatamidar deve superare un TS su Volontà con CD 41.

  • Successo Critico: Nessun effetto,
  • Successo: Sbigottito 1 per 1 round.
  • Fallimento: Sbigottito 3 per 1 minuto.
  • Fallimento Critico: Sbigottito 3 per una durata illuminata.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I baatamidar sono attirati con intenti malevoli dalle comunità planari che vivono nelle frange dove i Piani Esterni toccano il caos del Maelstrom. Sembrano blob fluttuanti fatti di un limo ondulante e prismatico con quattro tentacoli tremolanti e sbavanti una melma oleosa che gocciola sempre verso l'alto.


Fonte: Baatamidar