ArsoCreatura 3
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Gli Arsi su GolarionFino a poco tempo fa, era possibile incontrare gli arsi soltanto in due posti: tra i due vulcani nella città in rovina di Shadun nel Qadira e tra le fondamenta annerite della tenuta Shojinawa nel Minkai, maledette da una fiamma nera. Ultimamente sono invece stati avvistati nella Iobaria, dove gli incendi boschivi sono frequenti; nel Nex, dove gli incidenti arcani sono comuni; e in luoghi caldi e aridi come il Katapesh, l'Osirion, il Rahadoum e la Thuvia. Per maggiori informazioni vedi Arso! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13
Percezione +6; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril; non può parlare nessuna lingua
Abilità Acrobazia +9, Atletica +10
For +4, Des +3, Cos +3, Int -2, Sag -1, Car +0
CA 19, Temp +10, Rifl +12, Vol +4
PF 65, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Fuoco, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Freddo 5, Acqua 5
Velocità 7,5 metri
Mischia pugno di fuoco +12 [+7/+2] Danni 1d6+4 contundenti più 1d6 da fuoco persistenti
A Distanza scintilla di fuoco +11 [+6/+1] (Incremento di Gittata 18 metri) Danni 1d4+4 fuoco più 1d6 da fuoco persistenti
Aura
L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.
Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.
Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.
Calore Intenso
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Aura di 1,5 metri, 2d6 fuoco, Riflessi base CD 17.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Ululato Fiammeggiante
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L'arso urla di dolore, facendo prendere fuoco alle creature in un'emanazione di 4,5 metri, ognuna delle quali subisce 4d6 Danni da Fuoco (Tiro Salvezza su Volontà CD 17). Una creatura che fallisce criticamente il TS è Spaventata 1; questa condizione è un effetto mentale di Emozione e Paura. L'arso non può usare l'Ululato Fiammeggiante per 1d4 round.
Vulnerabilità all'Acqua
Quando subisce danni da un effetto d'acqua, l'arso prova un dolore atroce e diventa Stordito 1. L'acqua non può spegnere le fiamme di un arso.
Descrizione
Le creature che hanno perso la vita tra le fiamme possono ritornare come Non Morti chiamati arsi. Continuando a bruciare anche da morti, gli arsi sono consumati da un'incessante sofferenza che li spinge a un'avventata violenza.
Sebbene non possano più essere veramente danneggiati dal fuoco, provano in eterno il dolore degli ultimi momenti della loro morte. Molti di essi cercano di immergersi in fiumi o laghi, convinti che tanta agonia non possa che essere causata dalle fiamme che li avvolgono. L'acqua, però, peggiora la situazione, amplificando il dolore.
Pur non potendo più comunicare se non con lamenti d'agonia, gli arsi mantengono comunque intelletto e ricordi. È raro, però, che cerchino di fare qualcosa di legato al loro passato, perché il dolore sommerge qualsiasi pensiero di amicizia, famiglia e vendetta. Col tempo iniziano a tentare di condividere l'agonia con gli altri, poiché avvertono un singolo e fuggente momento di sollievo quando le loro fiamme iniziano a bruciare una creatura vivente. Ciò li spinge a cercare il conflitto con i vivi, ma difficilmente sopravvivono a lungo se attaccano grandi insediamenti.
Alcuni arsi si formano da persone morte per autocombustione spontanea, che hanno sviluppato all'improvviso una temperatura tale da prendere fuoco. Tale processo non è del tutto compreso, ma alcuni eruditi lo attribuiscono a turbolenze nel Piano del Fuoco che provocano sul Piano Materiale punti caldi talmente potenti da essere letali. Molto più raramente, si generano a causa di fiamme magiche particolarmente intense, come quelle delle forge usate per creare armi incantate, che in pochi istanti bruciano una creatura, uccidendola e facendole trascendere nella non morte.
A prescindere dalla causa della conflagrazione, l'orrida morte dell'arso continua a perseguitarlo anche nell'aldilà. I loro cadaveri carbonizzati circondati dal fuoco sono un memento costante del dolore provato nei loro ultimi momenti. Il puzzo di carne bruciata ne annuncia l'arrivo e si lasciano alle spalle una nube di fumo nero.
Fonte: Combusted