Anghevoro Mangiatore di CarneCreatura 2

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Elfo 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe elfica. Gli elfi sono un popolo misterioso con ricche tradizioni legate a magia ed erudizione in genere hanno Visione Crepuscolare. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli elfi. Un'arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli elfi.

Mortic 

I mortic sono Umanoidi viventi con uno stretto legame con la non morte. Sono dotati di Scurovisione, Guarigione Negativa e vulnerabilità ai suoli sacri, e possono diventare Non Morti trattenendo il respiro.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Mortic

I mortic sono degli Umanoidi sopraffatti dall'Energia Negativa ancora avvinghiati alla vita, che sopravvivono sotto forma di un amalgama distorto di vita e non morte. Nonostante abbiano dei desideri innaturali e assomiglino a cadaveri, i mortic vivono, respirano, mangiano, dormono e si riproducono. Tuttavia, un mortic può sospendere le sue funzioni vitali trattenendo semplicemente il respiro, diventando così più simile a un vero e proprio Non Morto.

Ricerche Erudite

Gli anghevori conservano la passione elfica per lo studio, anche se gli argomenti a cui sono interessati sono decisamente macabri. Molti di essi si occupano di anatomia, aruspicina, medicina, dolore, putrefazione o traumi, preferendo, quando possibile, la ricerca e gli esperimenti sul campo.


Per maggiori informazioni vedi Mortic!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +7; Fiutare Carogne (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Elfico, Necril
Abilità Acrobazia +8, Atletica +7, Furtività +8, Intimidazione +5, Medicina +5, Sopravvivenza +5
For +3, Des +4, Cos +3, Int +2, Sag +1, Car +1


Oggetti Arco Corto Composito (20 Frecce), Sciabola Elfica
CA 18, Temp +9, Rifl +10, Vol +5
PF 30, Guarigione Negativa
Velocità 9 metri
Mischia 1.png fauci +10 [+5/+0] (Accurata) Danni 1d6+5 perforanti più Paralisi
Mischia 1.png sciabola elfica +10 [+5/+0] (Accurata, Impeto) Danni 1d8+5 taglienti
A Distanza 1.png arco corto composito +10 [+5/+0] (Incremento di Gittata 18 metri, Micidiale d10, Propulsivo) Danni 1d6+3 perforanti

 

Banchetto Rinvigorente 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: L'anghevoro è adiacente a una creatura Paralizzata, Priva di Sensi o Trattenuta, oppure a una creatura morta nel corso dell'ultima ora.


Effetto: L'anghevoro si nutre della creatura, infliggendole i danni dei suoi Colpi con le fauci (TS base su Tempra); un cadavere fallisce criticamente senza Tiro Salvezza in maniera automatica. Se il bersaglio subisce danni, l'anghevoro ottiene 5 Punti Ferita Temporanei e bonus di circostanza +3 metri alla sua Velocità per 1 minuto.

Fiutare Carogne

Un anghevoro può sentire l'odore di creature che hanno la condizione Condannato, Ferito o Morente come un Senso Impreciso.

Paralisi

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Una creatura vivente colpita da un Colpo di fauci di un anghevoro deve superare un TS su Tempra con CD 15 o diventa Paralizzata. Può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre termine alla condizione alla fine di ogni suo turno e la CD diminuisce cumulativamente di 1 a ogni Tiro Salvezza.

Rantolo di Morte 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

L'anghevoro inala e trattiene un profondo respiro, interrompendo temporaneamente i suoi processi biologici e diventando Non Morto. L'anghevoro ottiene il tratto Non Morto e diventa immune a Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sanguinamento, Sonno e Veleno. Se è già afflitto da un simile effetto, questo viene sospeso, ma lo riprende nuovamente non appena respira. Rantolo di Morte dura fino a quando l'anghevoro Trattiene il suo Respiro (fino a 8 round).

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Vulnerabilità alla Consacrazione

Un anghevoro in un luogo di culto dedicato a una divinità non Malvagia o su suolo sacro, come un'area benedetta da Terreno Consacrato, è Rallentato 1.


Fonte: Angheuvore Flesh-Gnawer