ZuishinCreatura 10

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Kami 

I kami sono spiriti del Piano Materiale legati a un oggetto o a un luogo particolari.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Kami

I kami sono spiriti divini della natura nativi del Tian Xia, lontano a est della regione del Mare Interno. Svolgono il ruolo di guardiani degli oggetti e dei luoghi naturali sotto la loro protezione, le loro "tutele", e sono nemici di lunga data degli Oni. I kami possono unirsi alle loro tutele per poter osservare furtivamente chi calpesta il loro territorio sacro. I kami non disturbano coloro che reputano innocui, ma sono pronti a combattere e a scacciare chiunque ritengano essere una minaccia. I kami scelgono per conto loro le tutele, ma molti mortali cercano di attrarli verso luoghi che potrebbero avere bisogno di protezione, cosa che ha portato alla proliferazione di particolari alberi, statue, cancelli e di altri elementi simbolici nelle aree in cui è noto che vivano i kami.


Per maggiori informazioni vedi Kami!

Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +21; Scurovisione
Linguaggi Comune; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +2, Atletica +22, Furtività +21, Intimidazione +19, Medicina +21, Natura +21
For +6, Des +7, Cos +5, Int +1, Sag +5, Car +3


Oggetti Arco Lungo Composito +1, Corsaletto +1, Katana +1
CA 30, Temp +19, Rifl +23, Vol +17
PF 200
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità Volare 7,5 metri
Mischia 1.png katana +23 [+18/+13] (A Due Mani d10, Magico, Micidiale d8, Versatile P) Danni 2d6+9 taglienti più 1d6 da bene
A Distanza 1.png arco lungo composito +24 [+19/+14] (Gittata 30 metri, Magico, Micidiale d10, Parabola 9 metri, Ricarica 0) Danni 2d8+9 perforanti più 1d6 da bene

Incantesimi Innati Divini CD 29

 

Armi Sacre

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Bene 

Gli effetti da bene spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento buono e sono antitetici ai servi divini malvagi o ai servi divini delle divinità malvagie. Una creatura con questo tratto ha allineamento buono.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Qualsiasi arma impugnata dallo zuishin diventa un'arma Sacra Poderosa. Uno zuishin crea frecce dal nulla come parte del suo attacco quando impugna un arco qualsiasi.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Freccia Guaritrice 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Lo zuishin benedice una frecciacon una magia di Guarigione ed effettua un Colpo con l'Arco Lungo Composito contro un alleato. Se mette a segno il Colpo, invece che infliggere danni la freccia è infusa con gli effetti di uno dei seguenti incantesimi innati divini dello zuishin: Guarire, Respiro di Vita, Rimuovi Malattia o Rimuovi Paralisi. Lo zuishin deve avere l'incantesimo a disposizione per il lancio e, usando questa capacità, spende l'incantesimo. Se lo zuishin ottiene un Fallimento con il Tiro per Colpire contro un alleato che è consapevole della presenza delle freccia e che vuole essere colpito, l'attacco mette a segno un Colpo, ma, in caso di Fallimento Critico, manca.

Proteggere

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Ogni kami è vincolato a una tutela: un Animale, un Vegetale, un oggetto o un luogo particolari. Un kami può unirsi alla sua tutela o emergere da essa con un'azione singola che possiede il tratto Concentrazione. Quando è unito, il kami può osservare quello che ha attorno con i suoi soliti sensi oltre che con quelli della sua tutela, ma non può muoversi, comunicare con essa o controllarla. Un kami unito alla sua tutela recupera inoltre Punti Ferita ogni minuto, come se avesse trascorso un giorno intero a riposare. La tutela di un zuishin è di solito una porta, un passaggio o un tempio particolare.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Gli zuishin sono guerrieri e arcieri kami che si danno l'incarico di sorvegliare importanti templi, antichi cancelli o passaggi sacri. I monasteri celati nelle vallate innevate, le pagode nascoste nelle foreste remote e i portali ad arco che fanno da ingresso alle città sacre possono tutti ospitare un kami di questo tipo. Equipaggiati di pesanti armature e di armi consacrate, gli zuishin combattono senza tregua per scacciare i poteri malvagi che tentano di profanare le loro tutele. Di tutti i kami, gli zuishin sono quelli che combattono più di frequente contro gli Oni, dato che le tutele protette dagli zuishin sono molto spesso bersaglio della profanazione di questi vili Nefandi.

La maggior parte degli zuishin indossa un'antica armatura e impugna potenti armi quali spade e archi, ma alcuni usano lance, asce o i loro semplici pugni, a seconda della loro tutela e della gente che vi lascia delle offerte. I zuishin tendono a considerare i mortali con scetticismo. Per ottenere la fiducia di uno zuishin, un supplicante può offrire oggetti con un significato legato al mondo naturale, come un'urna di terra sacra, un ramo di un antico albero o una composizione di fiori del posto.

Come tutti i kami, uno zuishin può essere riservato o addirittura indifferente agli umani e ai loro simili; questa impressione, tuttavia, è frutto della saggezza e dalla longevità di uno zuishin, caratteristiche che fanno loro apparire le vicende dei mortali di poco conto. In compagnia degli altri kami sono però infallibilmente benevoli e pronti a offrire il loro aiuto ai loro simili. Ad esempio, uno zuishin la cui tutela si trova annidata in un'antica foresta può fare prontamente squadra con i kodama presenti in quegli alberi per scoraggiare gli avversari.


Fonte: Zuishin