ZaramuunCreatura 16

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Elementale 

Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

 

Tesori degli Zaramuun

Gli Zaramuun accumulano i tesori dai mortali che hanno derubato o sacrificato. Sono attratti dalle gemme, dai metalli rari e dai potenti pezzi di terra lavorata, nonché dagli oggetti magici particolarmente potenti associati al Piano della Terra.


Per maggiori informazioni vedi Zaramuun

Ricordare Conoscenze - Elementali (Arcano, Natura): CD 35
Sapienza Non Specialistica: CD 33
Sapienza Specialistica: CD 30


Percezione +30; Percezione Tellurica 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Terran
Abilità Atletica +31 (+35 per Disarmare oggetti di pietra o di metallo), Furtività +27 (+30 su terreno sabbioso), Religione +26
For +9, Des +5, Cos +6, Int +0, Sag +5, Car -1


CA 39, Temp +34, Rifl +30, Vol +25
PF 291
Immunità Paralizzato, Sonno, Veleno
Velocità 10,5 metri, Scavare 10,5 metri; Scivolare sulla Sabbia
Mischia 1.png pugno +33 [+28/+23] Danni 4d12+13 contundenti
A Distanza 1.png roccia o detriti di metallo +29 [+24/+19] (Incremento di Gittata 36 metri) Danni 4d8+13 contundenti

Incantesimi Innati Divini CD 37, attacco +31

Rituali Divini CD 37

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Avviluppare 2.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con CD 35 per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un Successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest'ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.

Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È Afferrata, Rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a Soffocare. La creatura subisce 4d12 Danni Contundenti e Ancora Dimensionale la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro CD 32. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Danni Taglienti pari o superiore a Rottura 28 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.

Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.

Duna 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fino alla volta successiva in cui agisce, lo zaramuun sembra essere una duna di sabbia. Ottiene un risultato automatico di 47 (50 su terreno sabbioso) alle prove e alle CD di Furtività e Inganno per spacciarsi per una duna di sabbia. Ogni creatura che cammini sullo zaramuun si muove nel suo corpo ed è Avviluppata.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Sabbia Dilaniante 1.png

Requisiti: Lo zaramuun ha messo a segno un Colpo in mischia con la sua ultima azione o ha Avviluppato una creatura.


Effetto: Lo zaramuun tenta di Disarmare un oggetto composto primariamente di pietra o di metallo dalla creatura Colpita o Avviluppata e lancia il suo Ancora Dimensionale sulla creatura bersaglio.

Scarica di Sabbia 2.png

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

Lo zaramuun spruzza una scarica di sabbia che infligge 11d10 Danni Taglienti a tutte le creature in una linea di 18 metri (Riflessi CD 38). Non può usare di nuovo la Scarica di Sabbia per 1d4 round.

  • Successo Critico: Nessun effetto.
  • Successo: Danni dimezzati.
  • Fallimento: Danni pieni.
  • Fallimento Critico: Danni pieni e Accecato per 1 round.

Scivolare sulla Sabbia

Lo zaramuun può Scavare attraverso la sabbia e il terriccio (ma non la pietra) alla sua Velocità di Scavare completa, senza lasciare tunnel o altri segni del suo passaggio. Ogni creatura Avviluppata viene lasciata indietro quando lo zaramuun Scava. La pietra smossa e la ghiaia non sono Terreno Difficile per uno zaramuun.

Descrizione

Gli zaramuun sono esseri di sabbia elementale che si nascondono nei deserti e nelle terre desolate. Si mimetizzano assumendo l'aspetto di enormi dune per poi sollevarsi e attaccare le creature viventi. Gli zaramuun più famigerati uccidono tutte le creature viventi che trovano, ma altri si limitano a depredare le loro vittime di tutti i beni di metallo e di pietra prima di fuggire. Sebbene gli zaramuun insistano nell'affermare che si limitano a rivendicare ciò che è stato sottratto dalla loro terra ancestrale, questa è una semplice illusione di loro creazione; la maggior parte degli zaramuun usa i beni rubati come componente materiale e pagamenti per evocare i Nefandi. Questo perché gli zaramuun furono esiliati dal Piano della Terra per avere venerato alcuni Nefandi che avevano promesso loro il dominio sugli altri elementali. Quella venerazione si è gradualmente trasformata in servitù e ora molti zaramuun credono che se consegneranno abbastanza anime ai loro padroni, saranno liberati.


Fonte: Zaramuun