VilderavnCreatura 16

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Creazione dei Vilderavn

Le leggende narrano che i vilderavn furono creati da un signore fatato come arma contro coloro che rovinano il paesaggio con i loro armamenti di ferro. I vilderavn avrebbero dovuto sfruttare l'arroganza dei mortali e divorare le loro anime dopo la loro morte. Con questo obiettivo, i vilderavn si nascosero sotto varie forme per osservare e imparare le abitudini degli Umani, ed eseguirono il loro compito con grande finezza, ma anche senza alcuna pietà. Nessun mortale sa se questa leggenda sia vera o se sia stata diffusa dai vilderavn per suggerire l'esistenza di uno scopo che giustifichi la loro spietata crudeltà.


Per maggiori informazioni vedi Vilderavn!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +28; Scurovisione Superiore, Visione del Vero
Linguaggi Aklo, Comune, Infernale, SilvanoM Linguaggi
Abilità Acrobazia +30, Atletica +32, Furtività +32, Inganno +29, Sapienza Araldica +26, Società +24, Sapienza Bellica +26
For +8, Des +6, Cos +5, Int +4, Sag +4, Car +7


CA 40, Temp +25, Rifl +30, Vol +28
PF 300
Immunità Effetti di Morte, Maledizioni, Paura, Risucchiato
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 12 metri, Volare 36 metri
Mischia 1.png spadone +34 [+29/+24] (Magico, Versatile P) Danni 3d12+16 taglienti più Uccello Sanguigno
Mischia 1.png fauci +32 [+27/+22] (Magico) Danni 3d8+16 perforanti più Uccello Sanguigno
Mischia 1.png grinfia +32 [+28/+24] (Agile, Magico) Danni 3d8+16 taglienti più Uccello Sanguigno

Incantesimi Innati Occulti CD 37

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura di Inquietudine

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Aura di 9 metri, CD 35. Come Presenza Terrificante, ma inoltre una creatura Spaventata dall'aura diventa sospettosa: non considera più nessun'altra creatura come alleata e non può Aiutare o attaccare ai fianchi. In caso di Fallimento Critico, la creatura non può nemmeno essere un bersaglio consenziente per magie innocue o che aiutano.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il vilderavn assume l'aspetto di un Umanoide, di un Lupo, di un Lupo Primordiale o di un ibrido costituito da parti di Corvo e di Lupo di taglia Piccola o Media. Il vilderavn può solo usare i suoi attacchi con le fauci quando ha una forma con testa di Lupo e con la grinfia quando ha caratteristiche di Corvo. Può anche assumere la sua forma di Corvo cavaliere: un Umanoide di taglia Media in Armatura Completa nera armato di Spadone. Può usare i suoi Colpi con le fauci o la grinfia solo in una forma dotata di quella parte del corpo e con lo Spadone solo in forma di cavaliere.

Mangiatore di Anime

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Se il vilderavn uccide un bersaglio Umanoide con un Colpo Critico usando il Colpo delle sue fauci, come parte dell'attacco strappa e divora il cuore e l'anima del bersaglio. Il bersaglio muore, mentre il vilderavn può Cambiare Forma in quella del bersaglio, ottenendo bonus di status +4 alle prove di Inganno per Impersonare il bersaglio. Se una magia fa resuscitare la creatura, il lanciatore deve superare una prova di Contrasto con CD 34 per estrarre l'anima del bersaglio dal vilderavn; in caso contrario, l'incantesimo fallisce.

Uccello Sanguigno

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Una creatura colpita da un attacco in mischia di un vilderavn diventa Maledetta. Subisce 2d6 Danni Persistenti da Sanguinamento che sono difficili da tamponare. La CD per arrestare la perdita di sangue usando Prestare Primo Soccorso è 35, e la guarigione della creatura fino al valore massimo di PF non arresta automaticamente il Sanguinamento. Solo rimuovendo la Maledizione si pone termine al Sanguinamento.

Descrizione

Nella sua vera forma, un vilderavn è un grosso Corvo dall'apertura alare di 1,8-2,4 metri. Duttili mutaforma, possono trasformarsi nella forma combattente di un Lupo che ringhia, in un ibrido di Lupo e Corvo e in un alto Umanoide dall'armatura nera con un enorme Spadone. Ancora più sinistra è la loro capacità di assumere sembianze Umanoidi per potersi insinuare nel seguito di vanagloriosi sovrani mortali. Grazie alle loro conoscenze storiche e a un'abile diffusione di pettegolezzi, pungolano gli orgogliosi portandoli a controversie, faide e, infine, alla guerra. Il vilderavn sta al fianco del suo sovrano finché la vittoria è a portata, la guerra quasi vinta, quindi colpisce crudelmente con il tradimento. La sua magia rivolta i mortali gli uni contro gli altri mentre la sua spada cala rapidamente.


Fonte: Vilderavn