UnicornoCreatura 3

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Alicorno

Nei circoli alchemici e occulti, "alicorno" è la parola con cui viene chiamato il materiale del corno di un unicorno e che descrive anche qualsiasi oggetto fatto con quel corno. Vale la pena di ricordare che in molti mercati la vendita dell'alicorno è illegale e chiunque tenti di vendere questa sostanza viene visto con disgusto... o peggio.


Per maggiori informazioni vedi Unicorno!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +13; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Silvano
Abilità Acrobazia +10, Diplomazia +11, Furtività +8, Sopravvivenza +9
For +4, Des +3, Cos +3, Int +0, Sag +4, Car +4


CA 20, Temp +10, Rifl +8, Vol +11 (+2 contro Mentale)
PF 45
Immunità Veleno
Velocità 13,5 metri
Mischia 1.png corno +12 [+7/+2] (Bene, Magico) Danni 1d10+4 perforanti più 1d6 da bene e Tocco Fantasma
Mischia 1.png zoccolo +12 [+8/+4] (Agile, Magico) Danni 1d8+4 contundenti più Tocco Fantasma

Incantesimi Innati Primevi CD 21

 

Carica Possente 2.png

L'unicorno Avanza fino al doppio della sua Velocità in linea retta e poi effettua un Colpo con il corno. Se l'unicorno si è mosso almeno di 6 metri, infligge 2d6 danni aggiuntivi se il Colpo va a segno.

Empatia Selvatica

L'unicorno possiede un legame con le creature del mondo naturale che gli consente di comunicare con loro. L'unicorno può usare Diplomazia per Impressionare gli animali e per Richiedere loro cose molto semplici.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Tocco Fantasma

I Colpi di un unicorno hanno gli effetti di una runa di proprietà Tocco Fantasma.

Descrizione

Gli unicorni, simboli di grazia e purezza, hanno l'aspetto di cavalli nobili e orgogliosi. Solitamente il loro manto è bianco puro, ma sono famosi soprattutto per il singolo, esile corno che parte dal centro della loro fronte. Sebbene gli unicorni fungano da protettori delle terre selvagge incontaminate e dei luoghi sacri, sono a loro volta altamente ricercati per il loro corno, che si ritiene dotato di potenti proprietà magiche. Per molti, il solo pensiero di dare la caccia a una creatura tanto magnifica nella speranza di recidere il suo corno è totalmente abominevole. Un unicorno privato del suo corno è in effetti una vista funesta e poche di queste creature sopravvivono a lungo nelle terre selvagge.

Gli unicorni vivono quasi esclusivamente nelle aree più remote e incontaminate delle terre selvagge. A volte associati alle divinità di allineamento buono e altre volte alla natura e ai fatati, gli unicorni sono sempre noti per la loro nobiltà e rettitudine. Sono a dir poco diffidenti della maggior parte delle creature umanoidi, per buona parte a causa dei molti cacciatori di frodo che cercano di impossessarsi del loro corno. Si crede però che gli unicorni abbiano un debole per i puri di cuore e di spirito. Nonostante certi racconti, gli unicorni tendono a riconoscere la purezza sia nei giovani uomini che nelle giovani donne.


Fonte: Unicorn