Ultima GuardiaCreatura 20
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Eserciti LeggendariLe ultime guardie si formano in circostanze estremamente specifiche e tragiche. La truppa presentata in questa pagina è composta da Elfi armati di lame ricurve che non sono riusciti a difendere un insediamento della loro specie, ma le ultime guardie possono provenire da qualsiasi cultura. Le più comuni sono quelle formate da spiriti di Nani, Elfi, Umani, o Orchi. Per maggiori informazioni vedi Ultima Guardia! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 42
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 42
Sapienza Non Specialistica: CD 40
Sapienza Specialistica: CD 37
Percezione +33; Percepire Vita, Scurovisione
Linguaggi Comune, Elfico, Necril
Abilità Acrobazia +38, Furtività +38, Sapienza Bellica +35
For -5, Des +10, Cos +10, Int +7, Sag +7, Car +6
CA 45, Temp +34, Rifl +36, Vol +31
PF 330, Guarigione Negativa, Rinascita; Soglie 220 (12 quadretti), 110 (8 quadretti)
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Danni ad Area 20, Danni da Spargimento 10
Resistenze tutti i danni 10 (eccetto Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità Volare 12 metri; Movimento di Truppa
Carica Spettrale
L’ultima guardia si lancia in una carica che attraversa i suoi nemici. La truppa Vola fino al doppio della sua Velocità, infliggendo 4d8 Danni Negativi a ogni creatura di cui attraversa lo spazio con questo movimento (TS base su Riflessi CD 40). Ogni creatura che fallisce il suo TS è anche Risucchiata 1 (o Risucchiata 2 in caso di Fallimento Critico). La truppa può influenzare ciascuna creatura solo una volta per singolo uso di Carica Spettrale.
Difese della Truppa
Le truppe sono composte di molti individui ma, in seguito a un cero numero di attacchi e con i compagni messi al tappeto, la loro dimensione si riduce. La maggior parte delle truppe iniziano con 16 quadretti (4 per 4) e i loro Punti Ferita sono indicati con due soglie, la prima di solito a 2/3 del loro valore massimo di Punti Ferita, la seconda a 1/3. Quando la truppa scende al di sotto della prima soglia, perde 4 quadretti e rimane con 12 quadretti, e la prima soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Quando la truppa scende al di sotto della seconda soglia, perde altri 4 quadretti, restando con 8 quadretti, e la seconda soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Per poter tornare alla propria dimensione e al valore massimo di Punti Ferita, una truppa deve spendere una pausa per fornire un'assistenza di lungo termine ai feriti o per reclutare nuovi membri per rimpiazzare i caduti. A 0 Punti Ferita la truppa è ridotta a 4 quadretti, troppo pochi per sostenerla, dunque si disperde interamente mentre i pochi membri rimasti si arrendono, fuggono o vengono facilmente eliminati, a seconda della loro natura.
Un effetto che danneggia un singolo bersaglio, come un Colpo, non può costringere una truppa a scendere al di sotto di più di una soglia per volta. Ad esempio, se una truppa aveva 60 Punti Ferita, con soglie a 40 e a 20, un Colpo che infligge 50 danni danni lascerebbe la truppa a 21 Punti Ferita, appena al di sotto della seconda soglia. Un effetto che provoca danni ad area o a più di un bersaglio può oltrepassare più soglie per volta e potrebbe potenzialmente distruggere un'intera truppa in un colpo solo.
Gli effetti che non provocano danni e che sono dotati di un'area o che bersagliano tutte le creature in un certo raggio influenzano la truppa normalmente se influenzano l'intera area occupata dalla truppa. Se un effetto ha un'area più piccola o un numero inferiore di bersagli, di solito non influenza la truppa.
Tuttavia, se l'effetto può bersagliare almeno quattro creature o coprire almeno quattro quadretti della truppa e se impedirebbe ai suoi bersagli di agire, ne causasse la fuga o li rendesse in altro modo incapaci di funzionare come parte della truppa per uno o più round, la truppa perde 4 quadretti e un numero di Punti Ferita pari al valore richiesto per ridurla alla prossima soglia. Se un effetto può sia infliggere danni sia oltrepassare automaticamente una soglia grazie all'Incapacitazione di alcune creature della truppa, applica prima i danni. Se i danni non sono sufficienti per oltrepassare la soglia, allora riduci i Punti Ferita per scendere al di sotto della soglia grazie all'effetto Incapacitante.
Grido di Battaglia Terrificante
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L'ultima guardia urla all'unisono, scuotendo l'anima di chi la ode. Tutte le creature in un cono di 18 metri subiscono 7d6 Danni Sonori (TS base su Volontà CD 42). Qualsiasi creatura fallisca il suo TS è anche Spaventata 3 (o Spaventata 4 in caso di Fallimento Critico). Se la truppa occupa 8 quadretti o meno, quest'area è ridotta a un cono di 9 metri.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Lame Spettrali a
Frequenza: Una volta per round.
Effetto: L'ultima guardia effettua un attacco coordinato con le lame ricurve spettrali contro ogni nemico entro 1,5 metri (TS base su Riflessi CD 40). I danni dipendono dal numero di azioni.
1d8+2 Danni Taglienti e 1d8 Negativi
2d8+14 Danni Taglienti e 2d8 Negativi
3d8+14 Danni Taglienti e 3d8 Negativi
Movimento di Truppa
Quando la truppa Avanza, prima si Raggruppa come azione gratuita per stringersi in un'area di 6 metri per 6 (meno eventuali quadretti mancanti), quindi si muove fino alla sua Velocità. Ciò funziona esattamente come il movimento di una creatura Mastodontica: ad esempio, se un quadretto qualsiasi della truppa entra su Terreno Difficile, il costo del movimento extra si applica a tutto il gruppo.
Raggrupparsi
Quando la truppa Avanza, prima si Raggruppa come azione gratuita per Stringersi in un'area di 6 metri per 6 (meno eventuali quadretti mancanti), quindi si muove fino alla sua Velocità. Ciò funziona esattamente come il movimento di una creatura Mastodontica.
Rinascita
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Quando l'ultima guardia è distrutta, si riforma dopo 2d4 giorni all'interno del luogo a cui è vincolata, interamente guarita. Un'ultima guardia può essere distrutta permanentemente e trapassare nell'aldilà soltanto se difende con successo la posizione a cui è vincolata da un attacco su vasta scala, o risponde a una chiamata alle armi.
Vincolata al Campo di Battaglia
Se non viene richiamata in guerra, un'ultima guardia può allontanarsi solo di poco dalla posizione che non è riuscita a difendere, di solito 36 metri. Alcune ultime guardie, anziché a una specifica posizione, sono vincolate invece a una provincia, un regno, o una nazione.
Descrizione
Onore e giuramenti infranti vincolano un'ultima guardia a una posizione che non è riuscita a difendere in vita, dove resta di sentinella finché non porta a termine il proprio dovere o marcia in battaglia dopo essere stata chiamata alle armi.
Fonte: Last Guard