Ultima GuardiaCreatura 20

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

Truppa 

Una truppa è un insieme organizzato di creature, solitamente di taglia Piccola o Media, che agiscono come una massa coesa. Una truppa è grande 16 quadretti e alla voce PF ha due soglie di Punti Ferita sotto le quali la sua dimensione si riduce a 12 quadretti e poi a 8 quadretti. Una truppa ha le capacità Difese della Truppa, Raggrupparsi e Movimento di Truppa. La maggior parte delle truppe ha una debolezza ai danni ad area. Dato che consistono di numerose singole creature, non possono essere evocate.

 

Eserciti Leggendari

Le ultime guardie si formano in circostanze estremamente specifiche e tragiche. La truppa presentata in questa pagina è composta da Elfi armati di lame ricurve che non sono riusciti a difendere un insediamento della loro specie, ma le ultime guardie possono provenire da qualsiasi cultura. Le più comuni sono quelle formate da spiriti di Nani, Elfi, Umani, o Orchi.


Per maggiori informazioni vedi Ultima Guardia!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 42
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 42
Sapienza Non Specialistica: CD 40
Sapienza Specialistica: CD 37


Percezione +33; Percepire Vita, Scurovisione
Linguaggi Comune, Elfico, Necril
Abilità Acrobazia +38, Furtività +38, Sapienza Bellica +35
For -5, Des +10, Cos +10, Int +7, Sag +7, Car +6


CA 45, Temp +34, Rifl +36, Vol +31
PF 330, Guarigione Negativa, Rinascita; Soglie 220 (12 quadretti), 110 (8 quadretti)
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Danni ad Area 20, Danni da Spargimento 10
Resistenze tutti i danni 10 (eccetto Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità Volare 12 metri; Movimento di Truppa

 

Carica Spettrale 3.png

L’ultima guardia si lancia in una carica che attraversa i suoi nemici. La truppa Vola fino al doppio della sua Velocità, infliggendo 4d8 Danni Negativi a ogni creatura di cui attraversa lo spazio con questo movimento (TS base su Riflessi CD 40). Ogni creatura che fallisce il suo TS è anche Risucchiata 1 (o Risucchiata 2 in caso di Fallimento Critico). La truppa può influenzare ciascuna creatura solo una volta per singolo uso di Carica Spettrale.

Difese della Truppa

Le truppe sono composte di molti individui ma, in seguito a un cero numero di attacchi e con i compagni messi al tappeto, la loro dimensione si riduce. La maggior parte delle truppe iniziano con 16 quadretti (4 per 4) e i loro Punti Ferita sono indicati con due soglie, la prima di solito a 2/3 del loro valore massimo di Punti Ferita, la seconda a 1/3. Quando la truppa scende al di sotto della prima soglia, perde 4 quadretti e rimane con 12 quadretti, e la prima soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Quando la truppa scende al di sotto della seconda soglia, perde altri 4 quadretti, restando con 8 quadretti, e la seconda soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Per poter tornare alla propria dimensione e al valore massimo di Punti Ferita, una truppa deve spendere una pausa per fornire un'assistenza di lungo termine ai feriti o per reclutare nuovi membri per rimpiazzare i caduti. A 0 Punti Ferita la truppa è ridotta a 4 quadretti, troppo pochi per sostenerla, dunque si disperde interamente mentre i pochi membri rimasti si arrendono, fuggono o vengono facilmente eliminati, a seconda della loro natura.

Un effetto che danneggia un singolo bersaglio, come un Colpo, non può costringere una truppa a scendere al di sotto di più di una soglia per volta. Ad esempio, se una truppa aveva 60 Punti Ferita, con soglie a 40 e a 20, un Colpo che infligge 50 danni danni lascerebbe la truppa a 21 Punti Ferita, appena al di sotto della seconda soglia. Un effetto che provoca danni ad area o a più di un bersaglio può oltrepassare più soglie per volta e potrebbe potenzialmente distruggere un'intera truppa in un colpo solo.

Gli effetti che non provocano danni e che sono dotati di un'area o che bersagliano tutte le creature in un certo raggio influenzano la truppa normalmente se influenzano l'intera area occupata dalla truppa. Se un effetto ha un'area più piccola o un numero inferiore di bersagli, di solito non influenza la truppa.

Tuttavia, se l'effetto può bersagliare almeno quattro creature o coprire almeno quattro quadretti della truppa e se impedirebbe ai suoi bersagli di agire, ne causasse la fuga o li rendesse in altro modo incapaci di funzionare come parte della truppa per uno o più round, la truppa perde 4 quadretti e un numero di Punti Ferita pari al valore richiesto per ridurla alla prossima soglia. Se un effetto può sia infliggere danni sia oltrepassare automaticamente una soglia grazie all'Incapacitazione di alcune creature della truppa, applica prima i danni. Se i danni non sono sufficienti per oltrepassare la soglia, allora riduci i Punti Ferita per scendere al di sotto della soglia grazie all'effetto Incapacitante.

Grido di Battaglia Terrificante 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Sonoro 

Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un'area di silenzio o nel vuoto È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

L'ultima guardia urla all'unisono, scuotendo l'anima di chi la ode. Tutte le creature in un cono di 18 metri subiscono 7d6 Danni Sonori (TS base su Volontà CD 42). Qualsiasi creatura fallisca il suo TS è anche Spaventata 3 (o Spaventata 4 in caso di Fallimento Critico). Se la truppa occupa 8 quadretti o meno, quest'area è ridotta a un cono di 9 metri.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Lame Spettrali 1.png a 3.png

Frequenza: Una volta per round. Effetto: L'ultima guardia effettua un attacco coordinato con le lame ricurve spettrali contro ogni nemico entro 1,5 metri (TS base su Riflessi CD 40). I danni dipendono dal numero di azioni.
1.png 1d8+2 Danni Taglienti e 1d8 Negativi
2.png 2d8+14 Danni Taglienti e 2d8 Negativi
3.png 3d8+14 Danni Taglienti e 3d8 Negativi

Movimento di Truppa

Quando la truppa Avanza, prima si Raggruppa come azione gratuita per stringersi in un'area di 6 metri per 6 (meno eventuali quadretti mancanti), quindi si muove fino alla sua Velocità. Ciò funziona esattamente come il movimento di una creatura Mastodontica: ad esempio, se un quadretto qualsiasi della truppa entra su Terreno Difficile, il costo del movimento extra si applica a tutto il gruppo.

Raggrupparsi 1.png

Quando la truppa Avanza, prima si Raggruppa come azione gratuita per Stringersi in un'area di 6 metri per 6 (meno eventuali quadretti mancanti), quindi si muove fino alla sua Velocità. Ciò funziona esattamente come il movimento di una creatura Mastodontica.

Rinascita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando l'ultima guardia è distrutta, si riforma dopo 2d4 giorni all'interno del luogo a cui è vincolata, interamente guarita. Un'ultima guardia può essere distrutta permanentemente e trapassare nell'aldilà soltanto se difende con successo la posizione a cui è vincolata da un attacco su vasta scala, o risponde a una chiamata alle armi.

Vincolata al Campo di Battaglia

Se non viene richiamata in guerra, un'ultima guardia può allontanarsi solo di poco dalla posizione che non è riuscita a difendere, di solito 36 metri. Alcune ultime guardie, anziché a una specifica posizione, sono vincolate invece a una provincia, un regno, o una nazione.

Descrizione

Onore e giuramenti infranti vincolano un'ultima guardia a una posizione che non è riuscita a difendere in vita, dove resta di sentinella finché non porta a termine il proprio dovere o marcia in battaglia dopo essere stata chiamata alle armi.


Fonte: Last Guard