SussurranteCreatura 4

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Filastrocca per Bambini Varisiana

Chi sussurra su in solaio?
Siamo salvi noi qua sotto?
Se ci ascolta è un bel guaio!
La sua ombra è qui in salotto?

Si è svegliato, l'hai sentito,
Dalla cima delle scale?
Il suo spirito smarrito,
Sarà finto oppur reale?

Riesci a dire "Che spavento?"
Se non parli più, che è stato?
È il tuo pianto quel che sento?
Forse ti ha già catturato?


Per maggiori informazioni vedi Sussurrante!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +10; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Furtività +13, Inganno +11, Società +10
For +0, Des +5, Cos +0, Int +2, Sag +4, Car +3


CA 21, Temp +8, Rifl +13, Vol +12
PF 60, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 6 metri
Mischia 1.png fauci +15 [+11/+7] (Accurata, Agile) Danni 2d8 perforanti più Rubare Respiro
Mischia 1.png mano ossuta +13 [+9/+5] (Agile) Danni 2d10 negativi più Rubare Voce

 

Aura di Singhiozzi

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

3 metri. Un sussurrante si avvolge in un arazzo di voci rubate. Ogni creatura vivente che entri nell'area o vi inizi il proprio turno deve superare un TS su Volontà con CD 19, altrimenti i disperati e snervanti singhiozzi la turbano e la rendono Sbigottita 1 fintanto che rimane entro l'aura. Se la creatura supera il TS, è temporaneamente immune per 1 ora. Il sussurrante può attivare o disattivare l'aura con una singola azione gratuita che possiede il tratto Concentrazione.

Disperazione Sussurrata R.png

Innesco: Una creatura con un effetto di Emozione attivo entra nell'aura di singhiozzi di un sussurrante.


Effetto: Il sussurrante tenta di Contrastare l'effetto di Emozione, con un Modificatore di Contrasto pari a +13.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Rubare Respiro

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il sussurrante estrapola il respiro dalle creature viventi e fiacca la loro forza. Se il sussurrante mette a segno un Colpo con le fauci contro una creatura, quella creatura deve tentare un TS su Tempra con CD 21.

Rubare Voce

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Quando un sussurrante mette a segno un Colpo con la mano ossuta contro una creatura vivente, cerca di trascinare la voce della vittima nella sua aura. LLa vittima deve tentare un TS su Volontà con CD 21.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: La voce del bersaglio è debole per 1 minuto. Ogni volta che il bersaglio tenta un'azione con il tratto Uditivo, deve superare una Prova Semplice con CD 5, altrimenti l'azione è perduta.
  • Fallimento: Il bersaglio perde la capacità di parlare per 1 ora, finché la maledizione non viene Rimossa o finché il sussurrante non viene distrutto, in base a cosa accade prima. Durante questo periodo, il sussurrante può imitare alla perfezione la voce del bersaglio e il bersaglio subisce penalità di circostanza -2 ai Tiri Salvezza contro l'Aura di Singhiozzi di quel sussurrante.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma gli effetti durano finché il sussurrante non viene distrutto o la maledizione rimossa.

Descrizione

I singhiozzi sofferti di un sussurrante possono essere molto pericolosi perché racchiudono il dolore e la collera di un bambino abbandonato che è morto a causa dell'incuria o dell'assenza dei suoi tutori. Animato dalla solitudine, lo spirito rancoroso si vincola al mondo materiale tramite un corpo fatto di oggetti scartati e rimasugli di un'infanzia perduta: cubi di legno, brandelli di coperte, bambole cenciose, bottoni, ninnoli di legno e biglie di vetro. Per darsi la parvenza di una testa, piazza sopra il suo corpo il teschio di un piccolo animale. I sussurranti spesso si annidano nelle vecchie infermerie, negli orfanotrofi o in istituti simili dove i bambini vengono a volte dimenticati, e possono restare assopiti per decenni nella speranza che un giorno qualcuno trovi un compagno di giochi che lenisca la loro eterna solitudine. Quando percepiscono la presenza dei vivi, i sussurranti tentano di attirarli nelle loro grinfie chiamandoli con la voce di un bambino. Anche se la loro intenzione è solo quella di giocare con chi incontrano, finiscono per risucchiare il respiro e la voce dei viventi non appena i loro impulsi più oscuri prendono il sopravvento.


Fonte: Attic Whisperer