SpettroCreatura 7

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Schiavi Spettrali

Gli spettri spesso tengono presso di loro alcuni schiavi Umanoidi per prevenire l'agonia della fame di dolore, ma dato che non possono minimizzare i danni negativi che infliggono con il loro infame tocco, gli schiavi Umanoidi di livello troppo basso generalmente non durano a lungo.


Per maggiori informazioni vedi Spettro!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +15; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril; Telepatia 30 metri (solo con gli Schiavi Spettrali)
Abilità Acrobazia +17, Intimidazione +15, Furtività +17
For -5, Des +6, Cos +4, Int +0, Sag +4, Car +4


CA 25, Temp +13, Rifl +17, Vol +15
PF 95; Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi
Resistenze tutti i danni 5 (eccetto Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro i non magici)
Velocità Volare 12 metri
Mischia 1.png tocco abietto +16 [+11/+6] (Accurata) Danni 2d8+8 negativo

 

Corruzione Spettrale 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Lo spettro effettua un Colpo con tocco abietto. Se danneggia una creatura vivente, lo spettro guadagna 5 Punti Ferita Temporanei e la creatura bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 24 per evitare di venire corrotta.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata e è temporaneamente immune alla corruzione spettrale per 1 minuto.
  • Successo: La creatura è Sbigottita 2 per 1 ora.
  • Fallimento: La creatura soccombe alla corruzione e diventa uno schiavo spettrale. La creatura è controllata dallo spettro e ubbidisce ai suoi ordini, telepatici o verbali, ad eccezione di quelli che prevedono comportamenti palesemente autodistruttivi. Questo effetto dura fino alla fine del prossimo turno dello schiavo, dopo il quale non è più controllato ma diventa Sbigottito 2 per 1 ora.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma la durata è illimitata. Lo schiavo può tentare un nuovo TS su Volontà alla fine di ogni suo turno; in caso di Successo non è più controllato dallo spettro, ma diventa Sbigottito 2 per 1 ora.

Fame di Dolore

Uno spettro che non infligge Danni Negativi a un Umanoide vivente da più di un mese diventa disperato e quasi animalesco. Perde il controllo di tutti gli Schiavi Corrotti eventualmente posseduti, diventa Accelerato e il suo allineamento passa da Legale Malvagio a Caotico Malvagio. Può usare la sua azione aggiuntiva soltanto per sferrare Colpi con tocco abietto contro bersagli Umanoidi. Alla fine del turno in cui infligge un qualsiasi numero di Danni Negativi a un Umanoide vivente, ritorna Legale Malvagio e non è più Accelerato, ma tutti gli Schiavi di cui ha perso il controllo restano liberi.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Incapacità alla Luce Solare

Uno spettro esposto alla luce solare è Maldestro 2 e Rallentato 2 finché rimane esposto.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 22. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Quando una creatura mortale malvagia muore, a volte torna a perseguitare l'area della sua morte come uno spettro, un odioso residuo spinto dal desiderio di uccidere gli altri, specialmente gli Umanoidi, e di dispensare dolore al maggior numero possibile di anime. Uno spettro conserva una vaga parvenza della sua identità precedente, ma gli obiettivi che persegue sono sempre corrotti. Non è possibile ragionare con uno spettro.

Se a uno spettro viene negata l'opportunità di danneggiare gli Umanoidi viventi, si fa sempre più agonizzante e irrazionale, adottando un comportamento simile a quello di un individuo affamato a cui sia costantemente negata la liberazione dall'agonia attraverso la morte.


Fonte: Specter