Sith BaobhanCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Tane Lugubri

Un sith baobhan adora l'estetica delle dimore abbandonate, dei terreni funerari desolati e delle rovine cadenti. Si sforza di impartire alla sua tana una bellezza gotica anziché lasciare che diventino sporche e cadenti.


Per maggiori informazioni vedi Sith Baobhan!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +12; Visione Crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Silvano
Abilità Acrobazia +15, Esibizione +15 (+17 quando danza), Furtività +15, Inganno +15, Natura +12
For +3, Des +5, Cos +2, Int +2, Sag +2, Car +5


CA 24, Temp +12, Rifl +17, Vol +14
PF 105
Debolezze Ferro Freddo 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +17 [+13/+9] (Accurata, Agile) Danni 2d6+6 taglienti e 1d6 da Sanguinamento persistenti

Incantesimi Innati Primevi CD 24;

 

Bere Sangue 1.png

Requisiti: Una creatura sanguinante si trova entro la portata del sith baobhan.


Effetto: II sith baobhan cerca di Bere Sangue dalle ferite della creatura sanguinante. Il sith baobhan tenta una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima. In caso di Successo, la vittima diventa Risucchiata 1 e il sith baobhan recupera 10 PF, ottenendo gli eventuali Punti Ferita in eccesso del suo massimo dei Punti Ferita come Punti Ferita temporanei. Bere Sangue da una vittima che sia già stata risucchiata non ripristina alcun Punto Ferita al sith baobhan ma aumenta di 1 il valore di Risucchiato della vittima. La condizione di Risucchiato di una vittima si riduce di 1 per ogni settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede 10 minuti, una prova superata di Medicina con CD 20 e sangue a sufficienza o un donatore di sangue, riduce di 1 il valore di Risucchiato.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il sith baobhan può trasformarsi in un grosso corvo, con gli effetti dell'opzione uccello nell'incantesimo Forma Volante.

Danza Accattivante 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il sith baobhan ondeggia ritmicamente e Avanza fino alla sua Velocità. Ogni creatura entro 9 metri dal sith baobhan alla fine del suo movimento deve tentare un TS su Volontà con CD 25.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune alla Danza Accattivante per 24 ore.
  • Successo: La creatura è Rallentata 1 per 1 round ed è temporaneamente immune alla Danza Accattivante per 24 ore.
  • Fallimento: La creatura è Affascinata e deve spendere almeno 1 sua azione in ogni suo turno per avvicinarsi al sith baobhan più rapidamente possibile, evitando i pericoli più evidenti. Se la creatura termina il suo movimento o il suo turno adiacente al fatato, è Rallentata 1 fino alla fine del suo turno successivo.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma la creatura deve spendere ogni sua azione per avvicinarsi al sith baobhan e se termina il suo movimento o il suo turno adiacente al fatato, è Paralizzata fino alla fine del suo turno successivo.

Descrizione

La non morte è rara nel reame fatato del Primo Mondo: quel piano è pervaso dal potere della vita allo stato grezzo, cosa che mette i Non Morti quanto meno a disagio. Tuttavia alcune Fate hanno adottato le usanze e le scellerate pratiche dei Non Morti più famosi pur essendo ancora in vita, come dimostra l'abitudine di bere sangue dei letali sith baobhan.

Un sith baobhan evita gli scontri quando è in inferiorità numerica, e pur essendo geloso del suo territorio, non rivelerà la sua natura ai gruppi troppo numerosi. Preferisce bere il sangue delle vittime che trova attraenti ed evita di bere quello degli animali e delle bestie, in quanto considera queste attività incivili.


Fonte: Baobhan Sith