Siktempora del TrionfoCreatura 14

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Siktempora 

Ogni siktempora è diverso per forma, allineamento e potenza, ma tutti condividono alcuni tratti simili:


NB: questo tratto non è presente nelle regole ufficiali è solo usato da alcuni Mostri.

Tempo 

Le creature del tempo sono originarie della Dimensione del Tempo. Non invecchiano, e sebbene alcune possano essere spinte da una fame soprannaturale, non hanno bisogno di mangiare o bere per sopravvivere. Possono sopravvivere agli effetti ambientali base dalla Dimensione del Tempo.

 

Siktempora

Nella Dimensione del Tempo, le emozioni intense sono qualcosa di più che una sensazione immateriale. Si accumulano nel tempo a partire da cose come una massa critica di emozioni provocate da un evento storico o un insediamento in cui un potente sentimento viene tramandato per generazioni. Questo accumulo eventualmente dà origine a un siktempora. Ogni siktempora percepisce, con tutto il proprio essere, una precisa e intensa emozione collegata alle circostanze che lo hanno generato. Tuttavia qualche raro esemplare sorge da una creatura coinvolta emotivamente che tenta di viaggiare verso la Dimensione del Tempo o interferisce con il flusso del tempo, cosa che può creare paradossi o manipolazioni di eventi passati.

Apparizioni Trionfanti

I siktempora del trionfo trovano uno scopo e una percezione di sé nella vittoria, dunque quando un territorio è sconvolto dalla guerra e una delle parti fatica nei confronti dell'avversario, un siktempora del trionfo può avventurarsi sul Piano Materiale per unirsi ala fazione svantaggiata per conquistare la vittoria o morire nel tentativo! Lo stesso può accadere per un grande evento sportivo o, addirittura, per una intensa controversia legale in cui una voce persuasiva potrebbe rovesciare le sorti della disputa. Per loro, l'unica cosa che conta è vincere.


Per maggiori informazioni vedi Siktempora!

Sapienza Non Specialistica: CD 35
Sapienza Specialistica: CD 32


Percezione +24; Scurovisione
Linguaggi Aklo (non può parlare nessuna lingua); Telepatia 60 metri
Abilità Acrobazia +24, Atletica +30, Diplomazia +23, Esibizione +25, Intimidazione +27, Medicina +22, Sapienza sulla Dimensione del Tempo +24
For +8, Des +4, Cos +5, Int +4, Sag +4, Car +5


CA 35, Temp +25, Rifl +24, Vol +26
PF 190; Rigenerazione 40 (disattivato da Caos, Mentale o Oricalco)
Immunità Emozione, Malattia, Veleno
Velocità 18 metri; Camminare nell'Aria
Mischia 1.png pugno glorioso +30 [+25/+20] Danni 3d12+16 contundenti

Incantesimi Innati Occulti CD 32

 

Assicurarsi la Vittoria R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del siktempora del trionfo usa un'azione che farebbe recuperare Punti Ferita.


Effetto: Il siktempora del trionfo effettua un Colpo di pugno glorioso contro la creatura innescante. In caso di Successo Critico, questo Colpo interrompe anche l'azione innescante.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Gli Imbroglioni non Prosperano

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Aura di 15 metri. Una creatura entro l'aura che usa o trae beneficio da effetti con il tratto Fortuna deve superare un TS su Volontà con CD 34 o diventa Rallentata 1 per 1 round (Rallentata 2 in caso di Fallimento Critico).

Balzo Prodigioso G.png

Innesco: Il siktempora del trionfo tira Sapienza sulla Dimensione del Tempo per determinare l'Iniziativa.


Effetto: Il siktempora del trionfo Avanza una volta e Colpisce con l'artiglio, in qualsiasi ordine.

Competere per la Vittoria 2.png

Il siktempora del trionfo si spinge oltre i propri limiti per assicurarsi la vittoria contro un avversario scelto. Sceglie un bersaglio che può vedere e che può raggiungere con una singola azione di Avanzare. Tenta di Demoralizzare quel bersaglio, ignorando i tipici limiti sulla distanza e senza penalità dovute alla mancanza di una lingua condivisa con il bersaglio. Quindi Avanza e tenta un'azione di attacco con Atletica (come Lottare o Disarmare) contro il bersaglio.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Senso del Tempo

Un siktempora può sempre tirare Sapienza sulla Dimensione del Tempo per determinare l'Iniziativa. Quando lo fa, ottiene Bonus di Circostanza +2 al tiro.

Sorriso Vincente 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il siktempora del trionfo mostra il suo sorriso disarmante a una creatura entro 4,5 metri. Il bersaglio subisce 10d8 Danni Mentali (TS base su Volontà con CD 34). In caso di Fallimento, gli attacchi de bersaglio contro il siktempora del trionfo diventano Non Letali fino al termine del prossimo turno del bersaglio.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I siktempora del trionfo incarnano la soddisfazione emotiva data dal portare a termine un compito che aveva assorbito gran parte dei pensieri di una creatura, che sia la rimozione di un seme di mela incastratosi tra i denti di una persona o la vittoria di una guerra. Esultano per ogni vittoria, ma danno valore solo a quei successi ottenuti onestamente, non solo rispettando le regole stabilite in una competizione, ma anche costringendo senza pietà gli altri concorrenti a farlo.

Questi siktempora appaiono come piccoli Umanoidi dotati di quattro braccia muscolose e di gambe digitigrade. Amano vestirsi di abiti dorati e fregiarsi di medaglie che commemorano le infinite vittorie che li hanno generati, mentre il loro volto è caratterizzato da luminosi sorrisi di orgoglio e da un'espressione di successo, lineamenti che però non mutano mai.


Fonte: Triumph Siktempora