Serpente CavoCreatura 15

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Forme Serpentine

I serpenti cavi originari furono creati basandosi sui pitoni della Giungla Mwangi. I Ghoul di Nemret Noktoria hanno sperimentato con le pelli di vipere cornute e cobra sputatori ingrandite con la magia, sperando di creare varianti velenose. Finora sono però riusciti solamente a realizzare serpenti cavi dall'aspetto insolitamente minaccioso, poiché il veleno non sopravvive la transizione alla non morte.


Per maggiori informazioni vedi Serpente Cavo!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +17; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Percepire Vita 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo
Abilità Acrobazia +29, Atletica +30, Furtività +29
For +7, Des +8, Cos +6, Int -+2, Sag +4, Car +3


CA 37, Temp +26, Rifl +30, Vol +24
PF 280, Guarigione Negativa
Immunità Malattia, Metamorfosi, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 15 metri, Scalare 15 metri; Libertà di Movimento
Mischia 1.png fauci +30 [+25/+20] (Portata 3 metri) Danni 4d10+15 perforanti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png coda +30 [+26/+22] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+15 contundenti più Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Divini CD 35

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura Essiccante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Aura di 9 metri. Il serpente cavo è circondato da una nube di polvere acre e soffocante che risucchia i liquidi dai nemici vicini. Una creatura che entra nell'aura o vi inizia il proprio turno deve superare un TS su Tempra con CD 34 o diventa Indebolita 2 e Rallentata 1 per 1d4 round (2d4 round in caso di Fallimento Critico). Una creatura che lo supera è temporaneamente immune per 24 ore.

Colpo Strisciante 1.png

Il serpente cavo Avanza o Scala e sferra un Colpo con le fauci alla fine di quel movimento. Se il serpente cavo ha iniziato l'azione Nascosto, rimane Nascosto fin dopo il Colpo di questa capacità.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Guardiano Divino R.png

Innesco: Un alleato entro la Portata del serpente cavo viene attaccato.


Effetto: Il serpente cavo frappone una spira del suo corpo o della sua coda tra l'alleato e l'attacco. L'attacco innescante bersaglia il serpente cavo anziché il bersaglio originale.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Media, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 4d6 Negativi più Risucchiato 1 la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 32 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d10+7 Contundenti più Risucchiato 1 a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 36.

Descrizione

Un serpente cavo è il guscio essiccato e avvizzito di un enorme serpente costrittore, animato da crudeli incantesimi per servire il suo padrone. Stando ai vecchi testi sacri del popolo serpente, i primi furono creati da Ydersius. Il dio prese le pelli delle mute di grandi serpenti e le riempì di fame e odio, una brama di vita mortale senza fondo. Col tempo, i sacerdoti degli uomini serpente impararono a replicare le creazioni del loro signore e nel corso dei millenni tale conoscenza è arrivata fin nelle biblioteche di altri necromanti e stregoni.

Nonostante la minacciosa reputazione e la grande forza, i serpenti cavi sono relativamente semplici da creare. Furono progettati come guardiani e spesso accompagnano i Lich del popolo serpente sufficientemente potenti. Nel corso degli anni alcuni sono diventati indipendenti, sopravvissuti ai loro creatori. Spinti dalla fame e da un fioco intelletto, si rifugiano in rovine remote o caverne profonde. Gli studiosi di questi argomenti ritengono che almeno un serpente, forse uno di quelli originariamente creati da Ydersius, sopravviva tra i monti a ovest del Geb.


Fonte: Hollow Serpent