Segugio di TindalosCreatura 7

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Tempo 

Le creature del tempo sono originarie della Dimensione del Tempo. Non invecchiano, e sebbene alcune possano essere spinte da una fame soprannaturale, non hanno bisogno di mangiare o bere per sopravvivere. Possono sopravvivere agli effetti ambientali base dalla Dimensione del Tempo.

 

Tindalos

Alcuni antichi testi fanno riferimento a questi implacabili cacciatori temporali come ai segugi di Tindalos, ma sembrano non esplorare mai cosa Tindalos sia in realtà. In alcuni passaggi si implica che Tindalos sia uno dei Grandi Antichi o degli Dei Esterni, ma in questo caso rientra tra le più oscure di queste entità. Altri torni parlano di Tindalos come di un luogo, forse addirittura una città o una nazione che esisteva da prima che avesse inizio il tempo e che può essere raggiunta soltanto da metodi impossibili per qualsiasi creatura legata dalle leggi del tempo. Con ogni probabilità, tutte e nessuna delle spiegazioni sono giuste: ciò che Tindalos è, potrebbe semplicemente essere impossibile da comprendere per le menti mortali.


Per maggiori informazioni vedi Segugio di Tindalos!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +17, Scurovisione Superiore
Linguaggi Aklo
Abilità Acrobazia +17, Atletica +15, Furtività +17, Occultismo +17, Sopravvivenza +13 (+17 per Seguire Tracce)
For +4, Des +6, Cos +1, Int +6, Sag +4, Car +2


CA 25, Temp +13, Rifl +17, Vol +15
PF 90
Immunità Controllato, Emozione
Resistenze Mentale 10, Veleno 10, fisico 10
Velocità 9 metri, Volare 9
Mischia 1.png fauci +17 [+12/+7] Danni 2d10+7 perforanti
Mischia 1.png artiglio +17 [+13/+9] (Agile) Danni 2d8+7 taglienti

Incantesimi Innati Occulti CD 21

 

Entrata Angolare 1.png

Il segugio di Tindalos lancia un incantesimo Porta Dimensionale di 4° livello, ma deve trasportare se stesso in uno spazio adiacente a un angolo di 90° (o più acuto) nella struttura o nell'ambiente circostante. Per esempio, potrebbe teletrasportarsi in uno spazio adiacente a un muro (usando l'angolo tra il muro e il pavimento) o un angolo in una stanza o adiacente a un grosso albero che cresce verticalmente da un terreno, ma non in una distesa piatta o in una stanza che abbia solo angoli e bordi curvi. Una volta al giorno, il segugio può usare questa capacità per effettuare uno spostamento planare per entrare o uscire dalla Dimensione del Tempo, con le stesse restrizioni relative agli angoli da cui può comparire.

Mente Ultraterrena

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Ogni volta che una creatura bersaglia il segugio con un effetto mentale, quella creatura subisce 4d6 danni mentali (TS base su Volontà con CD 25). In caso di Fallimento Critico, diventa anche Confusa per 1d4 round.

Sguardo Dilaniante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Raggio: 9 metri;
Effetto: Gli occhi del segugio di Tindalos risplendono di una luce funesta e aprono ferite dolorose ma non sanguinanti nel corpo di una creatura che incroci il suo orrido sguardo. Quando una creatura termina il suo turno nell'emanazione dell'aura, subisce 4d6 danni taglienti (TS base su Tempra con CD 25). Una creatura che ottiene un Successo Critico al suo TS è temporaneamente immune per 24 ore.

Vulnerabile agli Spazi Curvi

Quando un segugio di Tindalos non è adiacente a un angolo strutturale di 90° (o più acuto), il segugio diventa Nauseato 1 e la sua resistenza ai danni fisici è soppressa. Il segugio non può riprendersi dalla sua condizione di Nauseato, ma tale condizione termina automaticamente una volta che il segugio è di nuovo adiacente a un angolo adeguato.

Descrizione

I segugi di Tindalos, creature smagrite e voraci, sono attirate da coloni che manomettono il flusso del tempo, viaggiano nel tempo e usano la magia o rare droghe alchemiche per proiettare i propri pensieri e percezioni in avanti o all'indietro nel tempo. Gli incantatori più potenti sanno attirarli dalla Dimensione del Tempo attraverso rari rituali, ma così facendo attirano su di loro la collera dei segugi, quindi pochi di coloro che trafficano in questi rituali vivono abbastanza a lungo da diffondere le loro conoscenze. Sebbene i segugi siano dotati di grande astuzia e di un intelletto crudele, raramente interagiscono con le altre creature, se non per inseguire e distruggere coloro che hanno attirato la loro ossessiva attenzione.

Una volta che un segugio ha fiutato la pista di un mortale da inseguire, chiama a sé altri suoi simili. Poi il branco insegue la vittima attraverso tutto lo spazio e il tempo finché non la cattura, la uccide e la divora. Chi viene inseguito può sfuggire solo evitando tutti gli angoli, dato che i segugi di Tindalos possono sfruttarli per comparire dal nulla in qualsiasi momento.


Fonte: Hound Of Tindalos