Segugio SchernitoCreatura 1
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Animale RisortoVincoli di lealtà che sopravvivono alla morte possono rianimare gli animali domestici e farli fuoriuscire dalle tombe dopo essere morti da giorni, tornando accanto ai loro precedenti padroni, familiari, o membri del branco. Sfortunatamente la morte li cambia inesorabilmente. Tornano come creature predatorie e aggressive, irascibili e difficili da controllare. Persino gli animali più docili e amichevoli diventano sadici e violenti, concentrandosi prima su chi compete per le attenzioni dei loro padroni. Quando un animale risorto viene respinto, rifiutato, o offeso dal suo padrone, si rivolta contro di lui. Tane e RefurtiveGli animali risorti si aggirano nei dintorni dei luoghi dove furono uccisi o sepolti. Nei cimiteri degli animali, molti animali risorti si radunano per intrattenersi con macabri passatempi. Gli animali sepolti in un giardino, o sotto le assi del pavimento potrebbero abitare nelle case dove dimoravano in vita, anche dopo la morte dei proprietari e quando l'edificio attorno a loro cade in rovina. Tra queste tane fatiscenti, gli animali risorti accumulano gli oggetti dei loro padroni, che siano preziosi tesori o oggetti insignificanti con un valore sentimentale. Per maggiori informazioni vedi Animale Risorto! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10
Percezione +7; Scurovisione, Fiuto (Impreciso) 9 metri, Percepire Compagno
Abilità Acrobazia +5, Atletica +7, Furtività +5, Sopravvivenza +5
For +4, Des +2, Cos +2, Int -4, Sag +2, Car -1
CA 15, Temp +9, Rifl +7, Vol +5
PF 22; Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Velocità 12 metri
Mischia fauci +8 [+3/-2] (Accurata, Portata 0 metri) Danni 1d4 perforante
Aura
L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.
Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.
Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.
Fetore
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Aura di 4,5 metri. Una creatura che entra nell'aura o comincia il suo turno nell'aura deve superare un TS su Tempra con CD 14 o è Nauseata 1 (più Rallentata 1, finché è Nauseata se subisce un Fallimento Critico). Mentre si trova nell'aura, le creatura afflitte subiscono Penalità di Circostanza -2 ai TS contro le Malattie e per recuperare dalla condizione Nauseato. Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune per 1 minuto.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Percepire Compagno
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Un segugio schernito conosce la direzione del suo vecchio proprietario o della sua famiglia (finché si trovano entrambi sullo stesso piano) ma non la sua distanza.
Tradire il Branco
I Colpi del segugio infliggono 1d4 danni aggiuntivi alle creature che un tempo erano i suoi padroni, compagni, amici, animali, familiari, o branco.Descrizione
I segugi scherniti risorgono dai cani più devoti. Sono incredibilmente possessivi nei confronti dei loro padroni e non permettono a nessuna creatura vivente di avvicinarglisi, rifiutando di separarsi da loro.
Fonte: Scorned Hound