Segugio SchernitoCreatura 1

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Animale Risorto

Vincoli di lealtà che sopravvivono alla morte possono rianimare gli animali domestici e farli fuoriuscire dalle tombe dopo essere morti da giorni, tornando accanto ai loro precedenti padroni, familiari, o membri del branco. Sfortunatamente la morte li cambia inesorabilmente. Tornano come creature predatorie e aggressive, irascibili e difficili da controllare. Persino gli animali più docili e amichevoli diventano sadici e violenti, concentrandosi prima su chi compete per le attenzioni dei loro padroni. Quando un animale risorto viene respinto, rifiutato, o offeso dal suo padrone, si rivolta contro di lui.

Tane e Refurtive

Gli animali risorti si aggirano nei dintorni dei luoghi dove furono uccisi o sepolti. Nei cimiteri degli animali, molti animali risorti si radunano per intrattenersi con macabri passatempi. Gli animali sepolti in un giardino, o sotto le assi del pavimento potrebbero abitare nelle case dove dimoravano in vita, anche dopo la morte dei proprietari e quando l'edificio attorno a loro cade in rovina. Tra queste tane fatiscenti, gli animali risorti accumulano gli oggetti dei loro padroni, che siano preziosi tesori o oggetti insignificanti con un valore sentimentale.


Per maggiori informazioni vedi Animale Risorto!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +7; Scurovisione, Fiuto (Impreciso) 9 metri, Percepire Compagno
Abilità Acrobazia +5, Atletica +7, Furtività +5, Sopravvivenza +5
For +4, Des +2, Cos +2, Int -4, Sag +2, Car -1


CA 15, Temp +9, Rifl +7, Vol +5
PF 22; Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Velocità 12 metri
Mischia 1.png fauci +8 [+3/-2] (Accurata, Portata 0 metri) Danni 1d4 perforante

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Fetore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

Aura di 4,5 metri. Una creatura che entra nell'aura o comincia il suo turno nell'aura deve superare un TS su Tempra con CD 14 o è Nauseata 1 (più Rallentata 1, finché è Nauseata se subisce un Fallimento Critico). Mentre si trova nell'aura, le creatura afflitte subiscono Penalità di Circostanza -2 ai TS contro le Malattie e per recuperare dalla condizione Nauseato. Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune per 1 minuto.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Percepire Compagno

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Individuazione 

Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un'aura

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Un segugio schernito conosce la direzione del suo vecchio proprietario o della sua famiglia (finché si trovano entrambi sullo stesso piano) ma non la sua distanza.

Tradire il Branco

I Colpi del segugio infliggono 1d4 danni aggiuntivi alle creature che un tempo erano i suoi padroni, compagni, amici, animali, familiari, o branco.

Descrizione

I segugi scherniti risorgono dai cani più devoti. Sono incredibilmente possessivi nei confronti dei loro padroni e non permettono a nessuna creatura vivente di avvicinarglisi, rifiutando di separarsi da loro.


Fonte: Scorned Hound