SeetangeistCreatura 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

Sciame 

Uno sciame è una massa o una nube di creature che funziona come un singolo mostro. La voce della sua taglia indica la taglia dell'intera massa, anche se nella maggior parte degli sciami, le singole creature che compongono quella massa sono Minuscole. Uno sciame può occupare lo stesso spazio delle altre creature e deve farlo al fine di usare la sua azione danneggiante. Uno sciame solitamente possiede una debolezza agli effetti che infliggono danni in un'area (come gli incantesimi ad area e le armi a spargimento).

 

Verdoriti

Quando un disastro si abbatte sul mondo naturale, potrebbe nascere un'altra specie di non morto, completamente diverso da un umanoide risorto. Molte piante, pesci, insetti e altri animali non hanno una psicologia sufficientemente complessa da sperimentare la catarsi emotiva necessaria per tornare come non morti senza l'intervento di una forza esterna. L'estinzione di massa può fungere da fattore esterno.


Per maggiori informazioni vedi Verdoriti!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +19; Percezione delle Onde (Impreciso) 30 metri, Scurovisione
Abilità Atletica +22
For +4, Des +4, Cos +7, Int -5, Sag +3, Car +2


CA 32, Temp +25, Rifl +22, Vol +19
PF 160, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Mentale, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Prono, Veleno
Debolezze Area 10, Danni da Spargimento 10
Resistenze Contundente 10, Freddo 10, Fuoco 10, Perforante 10, Tagliente 10
Velocità Nuotare 12 metri

 

Assalto Putrido 1.png

Ogni nemico nello spazio del seetangeist subisce 3d6 Danni Taglienti e 3d6 Danni da Veleno (TS base su Riflessi CD 32). Una creatura che fallisce il Tiro Salvezza subisce inoltre 1d12 Danni da Veleno Persistenti.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Perdita Necrotica

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Aura di 18 metri. Un seetangeist secerne fluido nell'acqua circostante, avvelenandola. Una creatura che entra nell'aura e comincia il suo turno nell'aura deve superare un TS su Tempra con CD 29 o è Nauseato 2 (Nauseato 3 con un Fallimento Critico). Le che respirano nell'acqua subiscono Penalità di Circostanza -2 al Tiro Salvezza. Fintanto che una creatura rimane nell'aura, non può ridurre la condizione Nauseato sotto Nauseato 1. Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune per 1 minuto.

Descrizione

I seetangeist sono formati da corpi rigonfi di creature marine, incrostate da coralli sbiancati e avvolte da alghe in decomposizione. Anche se a volte vengono creati da necromanti capaci di respirare sott'acqua, nella maggior parte dei casi i seetangeist nascono quando un ecosistema acquatico collassa, causando la morte di innumerevoli creature. Legati dal trauma spirituale, questi cadaveri si fondono insieme formando un banco contorto di carne e materia vegetale in decomposizione che cerca e consuma le forme di vita rimaste nella regione. I disastri che hanno condotto alla creazione dei seetangeist sono tipicamente causati dall'interferenza dei mortali: caccia incontrollata, sfruttamento eccessivo dell'ambiente, inquinamento, o esperimenti e magia necromantica.


Fonte: Seetangeist