RevenantCreatura 6

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Revenant

Un revenant è un Non Morto vendicativo che perseguita chi lo ha ucciso in vita. È implacabile nella ricerca dell'assassino e nel fare giustizia una volta per tutte.

Eccezioni al Male

Sebbene la maggior parte dei morti viventi sia Malvagia, i revenant non lo sono: questi insoliti cacciatori non si animano spinti dalla crudeltà o dall'odio per i vivi: vengono a crearsi spontaneamente a causa della sete di vendetta a seguito di un profondo tradimento. È possibile evitare l'ira di un revenant semplicemente togliendosi di mezzo... a meno che tu non sia la ragione della sua non vita!


Per maggiori informazioni vedi Revenant!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +14; Percepire Omicida, Scurovisione
Linguaggi qualunque parlata in vita dall'omicida (generalmente il Comune)
Abilità Atletica +15, Intimidazione +14
For +5, Des +3, Cos +4, Int +0, Sag +3, Car +2


CA 23, Temp +14, Rifl +13, Vol +17
PF 115; Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Resistenze Fisico 5 (eccetto Taglienti)
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +17 [+13/+9] (Agile) Danni 2d8+5 taglienti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Autocommiserazione

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Se un revenant vede la propria immagine riflessa o un oggetto che era significativo per esso in vita, deve tentare un TS su Volontà con CD 25.

  • Successo Critico: Il revenant non è influenzato e non può più essere influenzato in questo modo da quel riflesso o quell'oggetto.
  • Successo: Il revenant è distratto dall'autocommiserazione e diventa Rallentato 1 per 1 round.
  • Fallimento: Il revenant diventa Affascinato dalla fonte della sua autocommiserazione e fa tutto il possibile per distruggerla, fino alla fine del suo turno successivo.
  • Fallimento Critico: Il revenant diventa Immobilizzato finché la fonte della sua autocommiserazione resta visibile, finché non viene attaccato o finché non vede il suo omicida.

Grido Funesto 1.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il revenant emette un orribile gemito. Tutte le creature in un'esplosione di 18 metri devono tentare un TS su Volontà con CD 23. A prescindere dal suo risultato, dopo avere effettuato il Tiro Salvezza, le creature sono immuni al Grido Funesto per 1 ora. L'omicida del revenant non aumenta mai il proprio grado di successo a causa del tratto Incapacitazione di questa capacita. Il revenant non può usare di nuovo il Grido Funesto per 1d4 round.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Percepire Omicida

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Scrutare 

Un effetto di scrutare ti consente di vedere, ascoltare o comunque ottenere informazioni sensoriali a distanza usando un sensore o un apparato, piuttosto che i tuoi occhi e le tue orecchie.

Un revenant sa in quale direzione si trova il suo omicida (finché si trovano entrambi sullo stesso Piano), ma non a quale distanza.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d6+5 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 24.

Vendetta Imperitura

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Se l'omicida del revenant muore, il revenant viene immediatamente distrutto. Un revenant che non percepisce il suo omicida deve tentare una prova base con CD 11 ogni 24 ore per non diventare Immobilizzato e Prono; il revenant si rialza non appena è in grado di percepire di nuovo il proprio omicida. Un omicida che diventa non morto innesca la distruzione del revenant solo quando viene distrutto. Il revenant ottiene bonus di status +2 alle prove e alle CD contro il proprio omicida.

Descrizione

I revenant sono creature ossessionate, inesorabili non morti generati dal loro stesso omicidio e spinti da una sola brama: la vendetta contro il loro assassino. Stando alle credenze comuni, i revenant nascerebbero solo da quegli individui che sono stati brutalmente traditi o lasciati a morire di una morte estenuante, ma anche in questo caso tali vittime potrebbero non rianimarsi dalle loro tombe. In altri casi, i revenant potrebbero persino venire a crearsi da quello che potrebbe essere legittimamente considerato un incidente, se il revenant non comprendesse le circostanze complete della propria scomparsa. In questi casi, non ha importanza che l'"assassino" non avesse nessuna intenzione di uccidere, perché il revenant non conosce la pietà e non porrà mai perdonarlo. I revenant hanno poca memoria delle loro vite, al di là di quello di cui potrebbero aver bisogno di ricordare per perseguire il loro obiettivo di vendeva.


Fonte: Revenant