RaktavarnaCreatura 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Rakshasa 

I rakshasa, reincarnazioni delle anime malvagie, sono Nefandi che vivono sul Piano Materiale.

 

Rakshasa

I rakshasa sono spiriti malvagi che celano il loro vero aspetto dietro fattezze Umanoidi per aggirarsi tra le loro prede senza essere individuati. Incarnano tutto ciò che è considerato tabù in molte società e assumendo la forma delle creature che desiderano infangare si dedicano con voluttà a compiere gli atti più deprecabili. Esistono molti tipi di rakshasa; di seguito sono presentati il piccolo e sinistro rakshasa dandasuka e il famoso rakshasa ragià, i due Nefandi di questa razza più diffusi e facili da incontrare.


Per maggiori informazioni vedi Rakshasa!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 17
Sapienza Non Specialistica: CD 15
Sapienza Specialistica: CD 12


Percezione +6; Scurovisione
Linguaggi Comune, Infernale, Sottocomune
Abilità Acrobazia +7, Atletica +6, Furtività +7, Inganno +7
For +1, Des +4, Cos +2, Int +1, Sag +1, Car +2


CA 16, Temp +5, Rifl +9, Vol +6; status +2 a tutti i Tiri Salvezza contro la magia divina
PF 14
Debolezze Bene 3
Resistenze Fisico 3 (eccetto Perforanti)
Velocità 6 metri, Nuotare 6 metri, Scalare 6 metri
Mischia 1.png zanne +9 [+5/+1] (Accurata, Agile) Danni 1d6+1 perforanti più Veleno Raktavarna

Incantesimi Innati Occulti CD 16

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Il raktavarna assume l'aspetto di un oggetto inanimato Minuscolo. Se, mentre è trasformato, il raktavarna esegue una qualsiasi azione che non sia esclusivamente Mentale (come Ricordare Conoscenze), torna immediatamente alla sua forma originale. Fino ad allora può usare Inganno per Impersonare l'oggetto.

Occhi del Padrone

Il padrone di un raktavarna può, con un'attività da 3 azioni con il tratto Concentrazione, osservare il mondo attraverso gli occhi del raktavarna, invece che tramite i suoi. Questo usa la Percezione e la Scurovisione del raktavarna. In ogni round, il padrone deve spendere un'azione singola, che ha anch'essa il tratto Concentrazione, per mantenere la connessione. Questa capacità funziona senza limiti di raggio, addirittura su piani dell'esistenza diversi. Se il raktavarna muore mentre il suo padrone sta usando questa capacità, il padrone diviene Stordito 5.

Sceglie Padrone

Un raktavarna può scegliere una creatura come suo padrone usando un'invocazione di 10 minuti alla quale il padrone deve partecipare. Il raktavarna può annullare questo status in qualsiasi momento.

Veleno Raktavarna

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 16; Durata Massima: 6 round


Descrizione

I meno importanti tra tutti i rakshasa, i raktavarna assomigliano a perfidi serpenti dagli occhi rosso brillante e dalle zanne enormi. Costretti spesso a servire un evocatore mortale o un rakshasa più potente, i raktavarna spesso si dimostrano remissivi nei confronti dei loro padroni, ma in segreto complottano per rovesciarli.


Fonte: Raktavarna