Radice CadavereCreatura 11
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Nemici TemibiliPur non avendo l'intelligenza della maggior parte degli Umanoidi, le radici cadavere sono astute e comprendono le lingue dei loro peggiori nemici, Arborei e Fatati, i quali le attaccano appena le individuano. La maggior parte di esse cerca di non farsi scoprire mimetizzandosi tra altre piante morte e rimanendo immobile ogni volta che i cacciatori Arborei o Fatati le passano vicino. Per maggiori informazioni vedi Radice Cadavere! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23
Percezione +18; Scurovisione
Linguaggi Arboreo, Necril, Silvano (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +24, Furtività +18
For +7, Des +3, Cos +5, Int -2, Sag +3, Car +2
CA 30, Temp +24, Rifl +18, Vol +18
PF 225, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Vulnerabilità alle Asce, Fuoco 10
Resistenze Contundente 10, Perforante 10
Velocità 6 metri
Mischia ramo +24 [+19/+14] (Portata 4,5 metri) Danni 3d12+10 contundenti
Mischia radice +24 [+20/+16] (Agile, Portata 6 metri, Sbilanciare) Danni 3d8+10 contundenti più Afferrare
A Distanza frutto marcio +20 [+15/+10] (Incremento di Gittata 6 metri, Spargimento) Danni 3d4+7 contundenti più 2d6 danni da spargimento da veleno
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Aura
L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.
Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.
Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.
Inaridire
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Aura di 9 metri. Un Vegetale che entra nell'aura della radice cadavere o vi inizia il proprio turno inizia ad avvizzire e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 27 o diventa Nauseato 2 (Nauseato 4 in caso di Fallimento Critico). Un Vegetale che lo supera è temporaneamente immune per 1 minuto. Un Vegetale che rimane nell'aura per 7 giorni consecutivi deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 27 o muore. Se il Vegetale era una creatura o un albero, si rianima come radice cadavere. La nuova radice cadavere ha tutte le capacità di una di queste creature, eccetto quella di creare altre radici cadavere. I Vegetali che non sono né magici né creature falliscono automaticamente il TS contro inaridire.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Piantarsi
Quando non è in pericolo, la radice cadavere spende 1 minuto a piantarsi nel suolo, fissandosi sul posto. Mentre è piantata e immobile, le creature devono Individuarla attivamente e superare una prova di Percezione con CD 36 (CD 40 nelle foreste) per notarne la vera natura.
Radicarsi
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Frequenza: Una volta per round.
Requisiti: La radice cadavere ha Afferrato una creatura o la Trattiene.
Effetto: La radice cadavere affonda le sue radici nella creatura, infliggendo 1d6+11 Danni Perforanti e risucchiando la forza vitale del bersaglio (Tiro Salvezza base su Tempra CD 30). Se lo fallisce, la creatura è Risucchiata 1 (o aumenta di 1 il valore se è già Risucchiata), mentre la radice cadavere recupera 10 PF. Se ciò la porterebbe a Risucchiata 5, la creatura muore.
Vulnerabilità alle Asce
La radice cadavere subisce 10 danni aggiuntivi dalle asce.
Descrizione
Le radici cadavere sono alberi non morti marcescenti che producono frutti velenosi dal colore rosso acceso e corrompono le piante circostanti, trasformandole in nuove radici cadavere. Questi astuti assassini risucchiano l'essenza vitale delle creature mediante il proprio apparato radicale, fingendosi alberi morti finché le vittime non arrivano a portata.
Il più delle volte, le radici cadavere si formano dai resti di alberi uccisi da malattie sovrannaturali, e sono pertanto comuni nel Bosco delle Zanne e nelle foreste di Fierani. Le più potenti sono antichi alberi usati come santuari e altari sacrificali, le cui radici hanno assorbito il sangue, la carne e il terrore delle vittime uccise all'ombra delle loro fronde. Alcune di queste radici cadavere sono ancora rispettate e riverite dai culti che le hanno inavvertitamente create.
Fonte: Corpseroot