Orso PiumatoCreatura 10


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Spirito Guida

Gli spiriti guida sono una forma distintiva di entità spirituali con un esile legame con il Piano Materiale. Alcune leggende raccontano che i primi spiriti guida erano le forme concettuali originarie degli Animali e che da loro sono nati aquile, volpi, orsi e altri animali mortali. Ogni guida manifestava un particolare interesse per le questioni mortali, proteggendo le comunità e dispensando loro dei doni. Volpe condivideva la sua astuzia con i mortali con cui stringeva amicizia, mentre Orso insegnava loro a sopravvivere nelle condizioni avverse.


Per maggiori informazioni vedi Spirito Guida!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 27
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +18; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Silvano; Linguaggi
Abilità Atletica +23, Intimidazione +20, Sopravvivenza +16
For +7, Des +2, Cos +5, Int +0, Sag +2, Car +3


CA 29, Temp +21, Rifl +16, Vol +18
PF 160
Immunità Malattia, Paralizzato, Precisione, Veleno
Resistenze tutti i danni 10 (eccetto Forza, Tocco Fantasma o Forza; resistenza doppia contro il non Magico)
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png fauci +21 [+16/+11] (Magico) Danni 3d10+9 forza
Mischia 1.png artiglio +21 [+17/+13] (Agile, Magico) Danni 3d6+9 forza più Afferrare

Incantesimi Innati Primevi CD 27

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Artigli Vendicativi R.png

Innesco: Una creatura entro 3 metri infligge danni a un alleato dell'orso piumato con un attacco in mischia.


Effetto: L'orso piumato da immediatamente un Passo verso l'attaccante innescante e Colpisce con l'artiglio.

Attacco Legato 2.png

Requisiti: Lo spirito guida ha stretto un Legame con un Mortale.


Effetto: Lo spirito guida Colpisce due volte con le fauci. Se questo attacco mette a segno un Colpo, il mortale vincolato può usare la sua reazione per Colpire lo stesso bersaglio.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Egida del Guardiano

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Aura di 9 metri. Tutti gli alleati entro 9 metri dall'orso piumato ottengono Bonus di Status +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti Magici. Il Bonus aumenta a +2 se l'effetto origina da un Demone o da un altro Nefandi Caotico Malvagio.

Carica Piumata 2.png

L'orso piumato Avanza e Colpisce alla fine di questo movimento. Mentre Avanza, l'orso piumato ignora il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore, e può muoversi attraverso l'aria altrettanto facilmente che sul terreno solido. Se l'orso piumato non termina il suo movimento su terreno solido, cade appena il Colpo è completato.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Laceratore

L'orso piumato ottiene Bonus di Circostanza +4 ai Tiri per i Danni contro le creature che ha Afferrato.

Legame con un Mortale 2.png

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Lo spirito guida instaura un legame con una creatura mortale. Quando il legame è in vigore, lo spirito guida aumenta i suoi PF attuali e massimi di 10, ottiene Bonus di Status +2 ai suoi Tiri per Colpire e per i Danni e può comunicare telepaticamente con il mortale vincolato fino a quando i due esseri sono sullo stesso piano. Lo spirito guida può soolo legarsi con un mortale alla volta e può usare di nuovo azione per porre termine al legame o per costituirne uno nuovo (il che termina il vecchio legame). Il legame termina anche se muore lo spirito guida o il mortale. Questo legame rafforza la connessione dello spirito guida con il Piano Materiale. Quando è vincolato, lo spirito guida perde i tratti Incorporeo e Spirito, perde le sue Immunità e Resistenze e muta i suoi Colpi per infliggere i Danni Fisici appropriati (di solito Perforanti o Taglienti) invece dei Danni da Forza.

Descrizione

Nati da spiriti caratterizzati da forza, resistenza e ferocia, questi spiriti guida agiscono come guardiani militari per i mortali sotto la loro tutela. Molti di loro nutrono un odio profondo per Demoni, Diavoli e altri Nefandi che predano le debolezze dei mortali. Mostrano anche cura e attenzione per i bambini mortali che, a loro volta, sembrano riconoscerli istintivamente come protettori. La forza prende molte forme, alcune evidenti, come nel caso dell'orso piumato, altre apparentemente innocue.


Fonte: Feathered Bear