Orm d'AcquaCreatura 10

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Orm Locali

Chi vive nei pressi dei laghi abitati dai leggendari orm d'acqua tende ad attribuire ai mostri lacustri locali dei nomi che suonano vagamente amichevoli o addirittura affettuosi. Di conseguenza, queste creature sono spesso considerate mascotte locali o portafortuna, specialmente negli insediamenti in riva a un lago che dipendono dalla pesca come fonte di introiti primaria.


Per maggiori informazioni vedi Orm d'Acqua!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +21; Scurovisione
Linguaggi Aquan (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +22, Furtività +23
For +8, Des +5, Cos +5, Int -3, Sag +5, Car +0


CA 30, Temp +21, Rifl +19, Vol +17
PF 170
Resistenze Freddo 10, Fuoco 10
Velocità 6 metri, Nuotare 15 metri
Mischia 1.png fauci +24 [+19/+14] (Portata 4,5 metri) Danni 2d10+11 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png coda +24 [+20/+16] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 2d6+11 contundenti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Grande, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 22 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Irrintracciabile

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Un orm d'acqua prova automaticamente a Contrastare qualsiasi individuazione, rivelazione o divinazione di scrutamento tentata su di esso, usando il proprio modificatore di Furtività per la prova di Contrasto.

Metabolismo Lento

Un orm d'acqua può resistere per 10 anni senza nutrirsi. Oltre questo limite, la fame dell'orm d'acqua lo fa diventare Rallentato 1, ma non ha altri effetti sulla durata della sua vita. Un orm d'acqua Rallentato a causa dell'inedia può rimuovere questa condizione usando Inghiottire per inglobare un pasto.

Viaggio d'Acqua 3.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Un orm d'acqua può dissolversi nell'acqua, fino ad apparire solamente come un lungo e serpentino segno scuro sull'acqua. Mentre si trova in questa forma, la Velocità di Nuotare dell'orm d'acqua aumenta fino a 180 metri, esso ottiene automaticamente Successo alle prove di Atletica per Nuotare e ottiene bonus di circostanza +4 alle prove di Furtività in acqua. Un orm d'acqua può rimanere in questa forma per 8 ore, ma non può entrare nell'acqua salata quando usa questa capacità. Un orm d'acqua può tornare alla sua forma normale usando un'azione singola con il tratto Concentrazione.

Descrizione

Gli orm d'acqua, creature leggendarie che si annidano nei laghi più remoti, fanno spesso la loro comparsa nei racconti da taverna delle comunità lacustri. Ad alcuni viaggiatori, ogni lago di dimensioni rispettabili sembra essere circondato da paesi di pescatori che affermano di aver avvistato un orm dell'acqua. Queste creature sfuggenti vivono principalmente nei laghi delle regioni più fresche e ombreggiate. Alcuni sostengono che gli orm d'acqua siano una branca minore dei Serpenti Marini e dei Linnorm, ma non è mai stato confermato nessun legame credibile tra queste creature.

Gli orm d'acqua possiedono molti tratti che i Serpenti Marini non hanno, come la capacità di comprendere una lingua a livello rudimentale. La loro tendenza innata a evitare il contatto e a restare nascosti spesso entra in contrasto con la loro altrettanto irresistibile curiosità nei confronti di coloro che possono spiare sulle rive dei loro laghi. Gli avvistamenti degli orm d'acqua di solito si verificano quando queste creature non possono fare a meno di salire in superficie per dare un'occhiata a qualcuno (o qualcosa) di particolarmente insolito su una riva o che galleggia sulla superficie dell'acqua. Queste creature sono estremamente longeve e possono resistere per decenni, o addirittura secoli, cibandosi raramente. Questo consente agli orm d'acqua di sopravvivere nei laghi senza affiorare per molti anni, anche in quei bacini d'acqua dolce dove le fonti di cibo scarseggiano. Un orm d'acqua può rimanere per anni nel letto di un lago fangoso, e la sua inafferrabilità non farà altro che incrementare la sua leggendaria reputazione. Quando un animale domestico o un bambino scompare nei pressi di un lago, c'è sempre qualcuno che afferma che l'orm d'acqua locale sia il responsabile della sparizione. Questo ha dato origine a vari racconti popolari che mettono in guardia gli abitanti locali, scoraggiandoli ad avventurarsi da soli in riva al lago.

Anche se la maggior parte degli orm d'acqua è descritta come rettile serpentino o dal collo lungo, altri assomigliano a foche o balene insolitamente oblunghe, a cavallucci marini incredibilmente grandi o a creature dal collo lungo dotate di pinne simili a quelle degli Elasmosauri.


Fonte: Water Orm