Serpente MarinoCreatura 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Tane dei Serpenti Marini

Sebbene una semplice grotta sottomarina possa andare bene, i serpenti marini preferiscono costruirsi la tana facendo affondare le navi. Un serpente marino potrebbe perfino creare un gigantesco cimitero sottomarino facendo naufragare numerose navi nello stesso luogo e lasciando che i relitti si accumulino sul fondo dell'oceano.


Per maggiori informazioni vedi Serpente Marino

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +22; Scurovisione
Abilità Acrobazia +18, Atletica +26 (+28 per Nuotare), Furtività +28
For +8, Des +4, Cos +6, Int -4, Sag +2, Car +0


CA 35, Temp +25, Rifl +21, Vol +21
PF 210
Velocità 6 metri, Nuotare 18 metri
Mischia 1.png fauci +27 [+22/+17] (Portata 6 metri)
Mischia 1.png coda +27 [+23/+19] (Agile, Portata 9 metri)
A Distanza 1.png getto d'acqua +25 [+20/+15] (Acqua, Brutale, Incremento di Gittata 30 metri)

 

Alghe del Serpente Marino

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

L'acqua negli organi idrostatici attorno al collo del serpente marino è piena di alghe psicotrope.
Tiro Salvezza: Tempra CD 34; Durata Massima 6 round


  • Fase 1: Confuso e, se in Volo, spende la sua prima azione ogni turno per scendere di 6 metri (1 round)
  • Fase 2: Confuso e, se in Volo, scende fino a raggiungere il terreno o l'acqua sottostante (1 round).

Capovolgere 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il serpente marino tenta di capovolgere un vascello acquatico di taglia pari o inferiore alla sua a cui sia adiacente. Deve superare una prova di Atletica con CD 35 o con la CD di Sapienza Nautica del pilota, scegliendo il valore più alto.

Cresta Dorsale 2.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il serpente marino estende le spine lungo il suo dorso e Nuota o Avanza. Ogni creatura a cui il serpente è adiacente in qualsiasi punto durante questo movimento subisce 4d6+8 Danni Taglienti (TS base su Riflessi con CD 32).

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Enorme, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 2d10+6 Danni Contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 20 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Irrintracciabile

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Un serpente marino tenta automaticamente di Contrastare qualsiasi Divinazione di Individuazione, Rivelazione o Scrutamento tentata contro di lui, usando il suo modificatore di Furtività come suo modificatore di Contrastare.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d10+14 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 34.

Descrizione

Queste bestie leggendarie hanno l'aspetto di giganteschi serpenti dotati di lunghe file di pinne appuntite sul dorso. I serpenti marini, creature volubili e territoriali, possono capovolgere un vascello senza troppe difficoltà, e molti non esitano a farlo se sono affamati o minacciati. Circolano numerose storie in cui un capitano distrutto dal dolore passa il resto della vita a dare la caccia a questi mostri inafferrabili dopo che uno di essi ha affondato la sua nave reclamando le vite di tutte le creature che si trovavano a bordo. La sua caccia si basa solo su dicerie e fugaci visioni della bestia, perché sono sempre in pochi a sopravvivere alle catastrofi causate dai serpenti marini.

Le leggende narrate dai pescatori dipingono i serpenti marini come guardiani degli oceani nominati direttamente dagli dei o come demoniaci agenti del male, ma la verità è che quasi tutti i serpenti marini sono semplicemente delle bestie molto grandi, particolarmente dotate per sfuggire alle forme di individuazione magica.


Fonte: Sea Serpent