NamorrodorCreatura 5

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

 

Cacciatori Notturni

Dato che la vita sul Piano delle Ombre dona loro un facile accesso a vaste aree del Piano Materiale, le storie sui namorrodor sono diffuse in tutto il mondo, dalle gole fluviali delle Brughiere Storval alle Colline Bandu del Vidrian nord-occidentale, dalle Desolazioni Ventose del Casmaron al fiume che divide l'Hongal dal deserto Shaguang del Tian Xia. I loro nomi cambiano, ma i resoconti di stelle cadenti che annunciano il loro arrivo e le loro inquietanti aure sibilanti sono notevolmente coerenti tra di loro.


Per maggiori informazioni vedi Namorrodor!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +11; Percepire Vita 9 metri, Scurovisione
Abilità Acrobazia +12, Atletica +13, Furtività +14, Sopravvivenza +11
For +4, Des +5, Cos +3, Int +3, Sag +2, Car +0


CA 22, Temp +12, Rifl +14, Vol +11
PF 85
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Debolezze Positivo 5, Fuoco 5
Velocità 12 metri
Mischia 1.png fauci +15 [+10/+5] Danni 2d8+6 perforanti
Mischia 1.png artiglio +15 [+11/+7] Danni 2d6+6 perforanti più Afferrare
A Distanza 1.png sputo +14 [+9/+4] (Gittata 9 metri) Danni 1d8+6 contundenti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Ossa Sibilanti

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Aura di 9 metri. Il vento soffia tra le ossa sporgenti del namorrodor con un sibilo inquietante. Una creatura che entra o inizia il suo turno nell'area deve tentare un TS su Volontà con CD 19, diventando Spaventata 1 in caso di Fallimento (Spaventata 2 in caso di Fallimento Critico). Una creatura non può ridurre la sua condizione Spaventato al di sotto di 1 fino a quando si trova nell'aura.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Percepire Vita Interplanare

Quando il namorrodor è sul Piano delle Ombre, il suo Percepire Vita si estende al Piano Materiale come un Senso Vago con un Raggio di 30 metri.

Salto Materiale R.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Requisiti: Il namorrodor è sul Piano delle Ombre.
Innesco: Una creatura che il namorrodor può percepire tramite il suo Percepire Vita muore sul Piano Materiale.


Effetto: Il namorrodor viaggia tra i piani, apparendo sul Piano Materiale entro 30 metri dalla creatura innescante. Resta sul Piano Materiale per 24 ore, dopo di che è richiamato nel suo luogo di partenza sul Piano delle Ombre.

Scatto Balzante 2.png

Requisiti: Il namorrodor non ha nulla in mano.


Effetto: Il namorrodor balza in avanti usando tutte e quattro le zampe per una velocità maggiore. Avanza due volte ed effettua un Colpo in mischia al termine del suo movimento.

Descrizione

I namorrodor sono cacciatori notturni che bramano la carne dei vivi. Anche se risiedono sul Piano delle Ombre, le sostanze ombrose di quel piano offrono loro solo un sostentamento basico, dunque tentano in continuazione di accedere al Piano Materiale, anche se possono intraprendere questo viaggio solo alla vigilia di una morte e solo in un luogo in cui il loro piano si sovrappone a quello Materiale. Quando riescono a compiere il salto tra i piani, una stella cadente indica il loro passaggio.

Attratti dall'odore di carne che cuoce, ma particolarmente vulnerabili al fuoco, il pasto più comune dei namorrodor è un viaggiatore che si è allontanato dal suo accampamento. I bambini lasciati incustoditi sono una delizia così gustosa che un namorrodor è anche disposto a rischiare di venire in contatto con le fiamme se vede l'opportunità di procurarsene uno.

La pelle di un namorrodor è ricoperta da lacerazioni e cade su ossa sporgenti tra le quali il vento soffia con un sibilo caratteristico e inquietante. Il namorrodor, essendo in grado di alternarsi da una postura a quattro zampe a una bipede, è un cacciatore temuto e capace.


Fonte: Namorrodor