Munavri IncantalameCreatura 2

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NB 

La creatura è di Allineamento Neutrale Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Munavri 

Umanoidi amichevoli che vivono nelle Lande Tenebrose, i munavri hanno potenti capacità telecinetiche e psichiche.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Una Luce nelle Tenebre

I munavri possono ricoprire un ruolo importante nelle avventure ambientate nelle Lande Tenebrose, agendo come alleati in luoghi in cui un rifugio sicuro e i rifornimenti sono difficili da reperire.


Per maggiori informazioni vedi Munavri!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +7; Scurovisione
Linguaggi Munavri, Sottocomune; Telepatia 9 metri (solo munavri)
Abilità Atletica +8, Furtività +4, Inganno +7, Occultismo +6
For +4, Des +0, Cos +2, Int +0, Sag +1, Car +3


Oggetti Corsaletto, Spada Bastarda
CA 18, Temp +8, Rifl +6, Vol +7
PF 28
Resistenze Mentale 2
Velocità 6 metri
Mischia 1.png spada bastarda +8 [+3/-2] (A Due Mani d12) Danni 1d8+4 taglienti

Incantesimi Spontanei Occulti CD 17, attacco +9

 

Interpretare Oggetto 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Concentrando la sua energia psichica su un Oggetto Tenuto, il munavri ne interpreta l'uso e capisce come meglio impugnarlo. Il munavri sceglie un oggetto che tiene in mano. Ottiene il grado di competenza Addestrato in una statistica richiesta per usare quell'oggetto, ma solo allo scopo di usare quel preciso oggetto. Ad esempio, può diventare Addestrato con lo Spadone (per usare uno spadone particolare) o Acrobazia (per usare un talismano Gatto di Giada). Questo beneficio dura 1 ora.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Anche se le sotterranee Lande Tenebrose sono note per le crudeli e dispotiche civiltà (guidate dai Drow adoratori dei Signori dei Demoni, dagli Urdefhan e da altre creature ancora più sinistre) che abitano in quelle tetre caverne, non tutte le società sotterranee sono governate in quel modo. I munavri sono forse il miglior esempio di creature che tendono a trattare i nuovi arrivati nei loro territori delle Lande Tenebrose con un atteggiamento benevolo, corretto e di rispetto.

Questi Umanoidi sono i discendenti degli Umani che sono sopravvissuti alla distruttiva fine del mondo nota come Cataclisma, marinai rapiti dagli Alghollthu e trascinati nelle profondità oceaniche fino a emergere sull'alto lato del fondale, nel Mare Cieco del reame privo di luce di Orv.

I corpi dei munavri si sono lentamente adattati alla loro nuova casa: hanno perso i pigmenti dei loro capelli e della loro pelle, hanno sviluppato una vista incredibilmente acuta e hanno iniziato a manifestare poteri telecinetici. Questi primi munavri si sono quindi insediati in un misterioso arcipelago di isole di giada, formazioni mistiche di colore verde che sembravano risuonare di una strana energia psichica che respingeva i loro rapitori Alghollthu. In salvo dai loro sequestratori e nutriti dagli strani poteri delle loro isole di giada, i munavri si sono trovati liberi di perfezionare le loro capacità telecinetiche e di maturare una notevole maestria psichica.

Ogni munavri ha la capacità di concentrare l'energia psichica su un oggetto per capire immediatamente di cosa si tratta e come funziona. Questo intuito naturale non è però facile: l'uso di questo potere richiede che un munavri gran parte della sua limitata energia psichica. Solo il sonno permette a un munavri di ripristinare questa riserva.

Oggi, quasi tutti i munavri vivono su queste isole e solcano le acque del Mare Cieco. La loro cultura predominante spinge i munavri a compiere del bene e atti di generosità, e molti munavri dedicano la lor vita a combattere le razze malvagie delle Lande Tenebrose.


Fonte: Munavri Spellblade