Morlock CultistaCreatura 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Morlock 

I morlock sono una famiglia di pallidi Umanoidi che vivono sottoterra e che, molte generazioni fa, erano umani normali.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Morlock

I morlock, generati da quegli umani allontanati da tempo dal mondo della luce, sono mostri brutali che vivono nei tunnel labirintici delle propaggini superiori delle Lande Tenebrose. La loro corporatura snella può trarre in inganno, ma i loro arti sono forti e le reazioni fulminee. Hanno braccia abbastanza lunghe da potersi accucciare e avanzare a quattro zampe con straordinaria agilità quando devono muoversi velocemente o furtivamente.

Culti Morlock

Non sempre i morlock guidati dai cultisti seguono una religione stabilita, in parte perché la loro cultura isolazionista ne limita i contatti con il resto del mondo. In molti casi, un culto morlock venera alcune figure del passato del gruppo, che sia un antenato riverito (o più spesso, temuto) o statue lasciate da una civiltà misteriosa che un tempo dominava sul luogo dove i morlock vivono adesso.


Per maggiori informazioni vedi Morlock!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +11; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Sottocomune
Abilità Acrobazia +10, Artigianato +11 (solo Riparare), Atletica +11 (+13 Scalare), Furtività +11, Occultismo +13
For +3, Des +3, Cos +1, Int +5, Sag +3, Car +0


Oggetti Randello
CA 21, Temp +9, Rifl +11, Vol +11; status +2 a tutti i TS contro Malattia e Veleno
PF 58
Velocità 9 metri, Scalare 6 metri
Mischia 1.png randello +11 [+6/+1] (Spingere) Danni 1d6+5 contundenti
Mischia 1.png fauci +11 [+7/+3] (Agile) Danni 1d4+5 perforanti
A Distanza 1.png randello +13 [+8/+3] (Incremento di Gittata 3 metri) Danni 1d6+5 contundenti

Incantesimi Innati Occulti CD 21, attacco +13

 

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 1d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Cecità alla Luce

Quando il mostro viene esposto alla Luce Intensa per la prima volta, viene Accecato fino alla fine del suo turno successivo. Dopo questa prima esposizione, la luce non acceca di nuovo il mostro finché esso non ha trascorso 1 ora nell'oscurità. Tuttavia, fintanto che il mostro si trova in un'area di Luce Intensa, è Abbagliato.

Attacco Occulto 2.png

Il morlock cultista Avanza fino a metà della sua velocità, ignorando il Terreno Difficile causato dalle caratteristiche delle caverne naturali come macerie o stalagmiti. In qualsiasi punto durante il suo movimento, il morlock cultista può Lanciare un Incantesimo che normalmente richiede due o meno azioni per essere lanciato.

Descrizione

I morlock che fanno da sacerdoti nelle loro enclave solitamente si dilettano di una sinistra forma di magia occulta.


Fonte: Morlock Cultist