MohrgCreatura 8

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Assassini Inumani

Sebbene sia vero che molti mohrg sembrano nascere dai cadaveri degli assassini umanoidi, le tendenze omicide non sono un'esclusiva degli umanoidi. Potrebbero indubbiamente esistere mohrg di altro tipo, purché appartenenti a una società che abbia la capacità non solo di giudicare ed emettere sentenze, ma anche che covi l'omicidio nel suo cuore.


Per maggiori informazioni vedi Mohrg!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +17
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Acrobazia +16, Atletica +18, Intimidazione +19, Società +15, Furtività +18
For +6, Des +4, Cos +4, Int +1, Sag +3, Car +5


CA 28, Temp +18, Rifl +16, Vol +13
PF 120, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze Perforanti 10, Taglienti 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +20 [+15/+10] Danni 2d10+9 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png lingua +20 [+16/+12] (Agile) Effetto Paralisi

 

Paralisi

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Una creatura vivente colpita dal Colpo con la lingua del mohrg deve superare un TS su Tempra con CD 26 o diventare Paralizzata. La creatura può tentare un nuovo TS alla fine di ogni suo round e la CD diminuisce cumulativamente di 1 punto a ogni tentativo.

Progenie Mohrg

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Una creatura vivente di livello inferiore a quello del mohrg e uccisa da un mohrg si anima come Progenie Mohrg dopo 1d4 round, nel suo turno. Questa Progenie Mohrg è sotto il comando del mohrg che l'ha creata. Se il creatore della Progenie Mohrg è distrutto, anche la Progenie Mohrg è distrutta, sfaldandosi immediatamente in un cumulo di carne e ossa putrefatte.

Descrizione

L'omicidio è un fardello molto pesante per un'anima. A volte un'anima intrisa di morte (che si tratti di un assassino di massa, di un soldato sanguinario o di un sadico boia) non si lascia frenare dal giudizio e dalle esecuzioni legali e cede una furia omicida. Anche se consegnato alla giustizia, potrebbe animarsi dopo la morte come un mohrg e tornare a colpire.

I mohrg sono attirati dai loro simili e preferiscono andare a caccia in piccoli gruppi, a volte collaborando con altri non morti senzienti più deboli come le Ombre e i Wight. Vanno in cerca di prede e si crogiolano nelle sofferenze che infliggono. Alcuni mohrg infestano i luoghi che prediligevano in vita, rievocando i loro vecchi crimini su nuove vittime. Possono perfino aggirarsi di soppiatto in pubblico, indossando stracci, mantelli o pelli appena strappate per celare la loro natura. I mohrg più pericolosi sono quelli che diventano così potenti da non temere più di essere abbattuti di nuovo e assaltano apertamente gli insediamenti per compiere una strage. Dato che chi viene ucciso da un mohrg si rianima poco dopo come progenie mohrg, è raro che questi omicidi passino inosservati a lungo, anche quando le vittime sono solo scarti della società. Poiché le progenie mohrg restano sotto il controllo di un mohrg, un mohrg astuto potrebbe ordinare alla sua progenie di tenere la sua presenza segreta finché non verrà il momento di scatenare il suo esercito di non morti contro un insediamento prescelto. I mohrg sono ossessionati dai crimini che commisero da mortali e vanno in cerca di quegli oggetti che ricordano loro i loro omicidi preferiti. Quando non vanno a caccia, allestiscono degli inquietanti santuari con quei ricordi personali, che a volte possono perfino fornire indizi importanti relativi a un mistero irrisolto.


Fonte: Mohrg