MillindemalionCreatura 13

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Altri Fatati Simili

I Millindemalion sono dei cappellai crudeli, ma esistono anche altri Fatati parimenti imbroglioni in grado di realizzare scarpe che non smettono mai di ballare o giacche che infliggono dei repentini mutamenti di umore alle loro vittime.


Per maggiori informazioni vedi Millindemalion!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26


Percezione +23; Visione Crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Silvano
Abilità Artigianato +28, Furtività +27, Occultismo +24, Sapienza dei Cappellai +30, Società +24
For +4, Des +8, Cos +1, Int +7, Sag +4, Car +2


Oggetti Forbici da Feltro Poderose +1 (come Pugnale)
CA 34, Temp +20, Rifl +27, Vol +23
PF 275
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 9 metri
Mischia 1.png forbici da feltro +27 [+23/+19] (Accurata, Agile, Versatile T) Danni 2d4+14 perforanti più 1d6 mentali
A Distanza 1.png forbici da feltro +27 [+23/+19] (Agile, Lancio 3 metri) Danni 2d4+10 perforanti più 1d6 mentali

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Il millindemalion può usare lancio del cappello contro la creatura innescante invece che effettuare un Colpo, eseguendo un attacco in mischia con modificatore +27 nel farlo.

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 4d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Lancio del Cappello 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il millindemalion crea rapidamente, nel corso di un combattimento, un cappello che altera la mente e lo lancia su un bersaglio con un colpo di polso. Il millindemalion sceglie uno degli effetti che seguono ed esegue un Tiro per Colpire a distanza con modificatore +27 e Incremento di Gittata 6 metri. Se il Colpo va a segno, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 33 per non subire l'effetto scelto per 1d4+1 round. Se il millindemalion ottiene un Successo Critico con il suo Colpo a distanza, il bersaglio subisce penalità di circostanza -4 al Tiro Salvezza. Un bersaglio può indossare un solo cappello del millindemalion alla volta; un nuovo cappello sostituisce un eventuale cappello precedente. Il cappello non può essere rimosso prima del termine della condizione, ma quando la condizione termina (o in caso di superamento del Tiro Salvezza), il cappello finisce in pezzi.

  • Berretto Abbagliante: Il bersaglio riesce a malapena a vedersi attorno per via del cappello che gli finisce sugli occhi e ottiene la condizione Abbagliato.
  • Basco Ammaliante: Il bersaglio è infatuato del suo nuovo cappello e del suo artefice, e diventa Affascinato dal millindemalion e dal basco.
  • Bombetta Disorientante: Il cappello annebbia la mente del bersaglio; il bersaglio diventa Sbigottito 2.
  • Fedora Incatenante: Il bersaglio si sente schiacciato dal grande peso del cappello e subisce penalità di circostanza -3 metri alle sue Velocità.
  • Tricorno Stancante: Il bersaglio è assonnato e diventa Rallentato 1.

Mente Inquietante

Interagire con la mente frenetica di un millindemalion è un'impresa pericolosa. Quando il millindemalion supera un Tiro Salvezza contro un effetto Mentale, la creatura da cui ha origine l'effetto subisce 4d6 Danni Mentali.

Descrizione

I millindemalion sono Fatati crudeli e imbroglioni in grado di seminare il caos grazie ai loro cappelli magici che alterano la mente. Diversi racconti popolari diffusi in tutto il mondo narrano di Fatati che, durante la notte, aiutano gli artigiani in difficoltà creando in segreto indumenti di qualità in cambio di nulla più di una briciola di pane o di un piattino di panna. Queste storie hanno al loro interno un elemento di verità, in quanto i Fatati più generosi occasionalmente giungono dal Primo Mondo ad aiutare un umile artigiano per un capriccio, in cambio di cibo o, talvolta, addirittura come parte di un qualche piano più grande. Tuttavia, quando un artigiano diventa troppo dipendente da questo aiuto, il suo amichevole aiutante fatato può essere deformato e distorto dal risentimento e dalla trascuratezza, fino a trasformarsi in un beffeggiatore crudele che ama punire i mortali che osano affidargli dei lavori così comuni. Il millindemalion è il risultato di una simile trasformazione occorsa a un gentile fatato costruttore di cappelli.


Fonte: Millindemalion