Meccano SpiaCreatura -1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Meccano 

I meccani sono Costrutti intricati e complessi che possono essere programmati per eseguire particolari funzioni. Non tutti devono essere attivati quotidianamente, ma se lo richiedono hanno la capacità attivazione nel proprio blocco statistiche.

  • Una creatura meccano deve essere ricaricata regolarmente per poter funzionare.
  • Gli oggetti meccano funzionano grazie a meccanismi, ma non richiedono per forza di essere ricaricati ogni giorno.

Attivazione

Per continuare a funzionare, un veicolo o una creatura meccano deve essere caricati tramite una chiave specifica. Ciò richiede la quantità di tempo indicata alla voce attivazione del meccano, che mostra anche l'autonomia di quest'ultimo una volta attivato; dopo tale durata il meccano diventa inattivo e immobile finché non viene attivato di nuovo. Alcune abilità dei veicoli o creature meccano richiedono che essi consumino parte dell'autonomia residua. Non possono spenderne più di quanta ne abbiano e si spengono immediatamente quando si riduce a 0. Se non è chiaro quando è avvenuta l'ultima attivazione, gran parte dei veicoli meccano e dei meccani viene ricaricata una volta esaurita circa metà della propria autonomia. Il pilota può mettere un veicolo meccano in modalità stand-by come attività da tre azioni, mentre una creatura meccano deve effettuare autonomamente tale attività. In modalità stand-by l'autonomia non diminuisce.

  • Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (con la CD indicata alla voce attivazione).
  • Per ogni successo un veicolo meccano perde 10 minuti di autonomia, mentre una creatura meccano perde 1 ora. Ciò può essere fatto anche se il meccano è in modalità stand-by.

I veicoli meccano Rotti non mantengono efficacemente la carica. In ogni round, la prima volta che un veicolo meccano Rotto si muove deve tentare una prova semplice con CD 5. In caso di fallimento perde 10 minuti di autonomia.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Meccano

Macchine complesse e intricate, i meccani sono costruiti con cura da ingegneri estremamente specializzati. Anche se la loro creazione richiede il ricorso alla magia, sono per lo più oggetti meccanici costituiti da ingranaggi e molle calibrati con precisione e che operano di concerto.

Guasto!

I meccani possono essere propensi a guasti se non sono ben mantenuti o programmati correttamente. Potresti voler attribuire uno dei seguenti malfunzionamenti a un meccano ce si trova in pessimo stato o che è pesantemente danneggiato in battaglia (ad esempio in seguito a un Colpo Critico).

  • Propulsione Danneggiata!: Il meccano perde 1d4 ore di tempo operativo alla fine di ognuno dei suoi turni.
  • Ritorno di Fiamma: Il meccano effettua una Prova Semplice con CD 5 all'inizio di ciascuno dei suoi turni. In caso di Fallimento, subisce un ritorno di fiamma che infligge 2d6 Danni da Fuoco in un cono di 4,5 metri, compreso a sé stesso (TS base su Riflessi con CD pari alla CD standard per il suo livello) ed è Rallentato 1 in questo turno.
  • Viti Allentate: Quando subisce danni, il meccano tenta una Prova Semplice con CD 5. In caso di Fallimento, una piastra della sua armatura si allenta. Subisce penalità di status alla CA pari al numero di piastre perdute (fino a -4).

Per maggiori informazioni vedi Meccano!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +8; Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +5
For -1, Des +3, Cos +0, Int -5, Sag +2, Car +0


CA 17, Temp +2, Rifl +7, Vol +4
PF 8
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Risucchiato, Veleno
Debolezze Elettricità 2, Oricalco 2
Velocità 7,5 metri, Volare 7,5 metri
Mischia 1.png corpo sferico +7 [+2/-3] (Accurata) Danni 1d6-1 contundenti

 

Attivazione

Affinché possa agire, un meccano deve essere caricato da un'altra creatura mediante una specifica chiave. Questa operazione dura 1 minuto. Una volta caricato, rimane operativo per 24 ore, al cui termine il meccano diventa inconsapevole di quanto lo circonda e non può agire fino a quando viene nuovamente caricato. Alcune capacità dei meccani richiedono che spendano parte del loro tempo operativo rimasto. Non possono spenderne più di quanto ne hanno e, quando non hanno più tempo a disposizione, si spengono immediatamente. Se non è chiaro quando è stato caricato l'ultima volta molti proprietari di meccani li caricano a un'ora prestabilita, solitamente alle 8 del mattino.

La meccano spia può entrare in modalità stand-by come attività a 3 azioni. Il suo tempo operativo non diminuisce in stand by, ma può percepire quanto lo circonda (con penalità -2 alla Percezione). Può agire solo in un caso: quando percepisce una creatura, può uscire dalla modalità stand-by come reazione (tirando l'Iniziativa se necessario).

Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (CD 14). Per ogni Successo, il meccano perde 1 ora di tempo operativo. Ciò può essere fatto anche quando il meccano si trova in modalità stand-by.

Autodistruzione R.png

Una meccano spia deve usare questa reazione a meno che non sia stata appositamente programmata a non farlo dal suo creatore.
Innesco: La meccano spia è ridotta a 0 Punti Ferita.


Effetto: La spia si dimena ed emette un grido metallico seguito da un ticchettio regolare. All'inizio di quello che avrebbe dovuto essere il suo prossimo, la meccano spia esplode, infliggendo 1d10 Danni Perforanti in un raggio di 1,5 metri (TS base su Riflessi con CD 16). La sua gemma è distrutta assieme alle eventuali informazioni in essa custodite. Una creatura adiacente può cancellare la sequenza di autodistruzione superando una prova di Furto con CD 16 per Disattivare un Congegno.

Registrare Audio 1.png

La meccano spia registra tutti i suoni entro 7,5 metri su una piccola gemma del valore di 1 mo inserita nel suo corpo. La meccano spia può registrare fino a 1 ora di audio su una singola gemma. Una volta iniziata, la registrazione non può essere interrotta e non può nemmeno occupare una gemma che contiene già una registrazione. Alcune meccano spie contengono diverse gemme che permettono una serie di registrazioni. Dal momento che le meccano spie non sono intelligenti, è necessario dare loro dei semplici comandi circa il momento in cui iniziare a registrare. Una meccano spia può distinguere le creature di tipo diverso, ma non i singoli individui. La spia può avviare o interrompere la riproduzione di una registrazione spendendo un'azione singola. La rimozione o l'inserimento di una gemma in una meccano spia richiede il superamento di una prova di Furto per Disattivare un Congegno con CD 14; in caso di Fallimento, la gemma resta integra, ma l'audio che vi è eventualmente conservato è cancellato e la gemma non può più essere utilizzata per registrare.

Descrizione

Ingegneri, tecnologi e maghi dotati meccanicamente impiegano meccano spie, piccoli costrutti simili a ragni in grado di registrare e riprodurre l'audio, per sorvegliare furtivamente i loro nemici o per sottrarre segreti ai loro concorrenti. I loro corpi allampanati e le loro delicate componenti rendono le meccano spie inadatte al combattimento e, difatti, molti costruttori le dotano di un meccanismo di autodistruzione che eviti che un'analisi dei congegni possa condurre fino a loro.


Fonte: Clockwork Spy