Meccano AmalgamaCreatura 20

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Meccano 

I meccani sono Costrutti intricati e complessi che possono essere programmati per eseguire particolari funzioni. Non tutti devono essere attivati quotidianamente, ma se lo richiedono hanno la capacità attivazione nel proprio blocco statistiche.

  • Una creatura meccano deve essere ricaricata regolarmente per poter funzionare.
  • Gli oggetti meccano funzionano grazie a meccanismi, ma non richiedono per forza di essere ricaricati ogni giorno.

Attivazione

Per continuare a funzionare, un veicolo o una creatura meccano deve essere caricati tramite una chiave specifica. Ciò richiede la quantità di tempo indicata alla voce attivazione del meccano, che mostra anche l'autonomia di quest'ultimo una volta attivato; dopo tale durata il meccano diventa inattivo e immobile finché non viene attivato di nuovo. Alcune abilità dei veicoli o creature meccano richiedono che essi consumino parte dell'autonomia residua. Non possono spenderne più di quanta ne abbiano e si spengono immediatamente quando si riduce a 0. Se non è chiaro quando è avvenuta l'ultima attivazione, gran parte dei veicoli meccano e dei meccani viene ricaricata una volta esaurita circa metà della propria autonomia. Il pilota può mettere un veicolo meccano in modalità stand-by come attività da tre azioni, mentre una creatura meccano deve effettuare autonomamente tale attività. In modalità stand-by l'autonomia non diminuisce.

  • Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (con la CD indicata alla voce attivazione).
  • Per ogni successo un veicolo meccano perde 10 minuti di autonomia, mentre una creatura meccano perde 1 ora. Ciò può essere fatto anche se il meccano è in modalità stand-by.

I veicoli meccano Rotti non mantengono efficacemente la carica. In ogni round, la prima volta che un veicolo meccano Rotto si muove deve tentare una prova semplice con CD 5. In caso di fallimento perde 10 minuti di autonomia.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Meccano

Macchine complesse e intricate, i meccani sono costruiti con cura da ingegneri estremamente specializzati. Anche se la loro creazione richiede il ricorso alla magia, sono per lo più oggetti meccanici costituiti da ingranaggi e molle calibrati con precisione e che operano di concerto.

Guasto!

I meccani possono essere propensi a guasti se non sono ben mantenuti o programmati correttamente. Potresti voler attribuire uno dei seguenti malfunzionamenti a un meccano ce si trova in pessimo stato o che è pesantemente danneggiato in battaglia (ad esempio in seguito a un Colpo Critico).

  • Propulsione Danneggiata!: Il meccano perde 1d4 ore di tempo operativo alla fine di ognuno dei suoi turni.
  • Ritorno di Fiamma: Il meccano effettua una Prova Semplice con CD 5 all'inizio di ciascuno dei suoi turni. In caso di Fallimento, subisce un ritorno di fiamma che infligge 2d6 Danni da Fuoco in un cono di 4,5 metri, compreso a sé stesso (TS base su Riflessi con CD pari alla CD standard per il suo livello) ed è Rallentato 1 in questo turno.
  • Viti Allentate: Quando subisce danni, il meccano tenta una Prova Semplice con CD 5. In caso di Fallimento, una piastra della sua armatura si allenta. Subisce penalità di status alla CA pari al numero di piastre perdute (fino a -4).
Amalgami Malefici

Alcuni meccani amalgami vengono posseduti da spiriti malefici o presenze nefande. Dotati di una scintilla di senziente, questi "amalgami malefici" cercano specificatamente altre creazioni meccano per distruggerle, collezionare le loro parti e incorporarle nei propri corpi meccanici in continua crescita. Al contrario di altre creature meccano, l'intricato cervello a orologeria di un amalgama malefico può congegnare intrighi complessi e piani sul lungo periodo.


Per maggiori informazioni vedi Meccano!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 45
Sapienza Non Specialistica: CD 43
Sapienza Specialistica: CD 40


Percezione +36
Abilità Atletica +38
For +10, Des +7, Cos +6, Int -5, Sag +0, Car -5


CA 43, Temp +34, Rifl +35, Vol +28
PF 455
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Privo di Sensi, Risucchiato, Sanguinamento, Veleno
Debolezze Elettricità 20, Oricalco 20
Resistenze Fisico 15 (eccetto Adamantio o Oricalco)
Velocità 9 metri
Mischia 1.png lama +38 [+33/+28] (Magico, Portata 3 m) Danni 4d12+18 taglienti
Mischia 1.png fiamma ossidrica +38 [+33/+28] (Magico, Portata 3 m) Danni 10d6 da fuoco
Mischia 1.png artiglio +38 [+33/+28] (Magico, Portata 3 m) Danni 4d8+18 da taglienti più Spintonare
Mischia 1.png tubo flessibile +38 [+33/+28] (Magico, Portata 4,5 m) Danni 4d8+18 da contundenti più Afferrare
Mischia 1.png matrice +38 [+33/+28] (Magico, Portata 3 m) Danni 4d8+18 contundenti più Gettare a Terra
A Distanza 1.png aculeo +35 [+30/+25] (Magico, Incremento di Gittata 12 m) Danni 4d12+8 perforanti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attivarsi Funzionale

Il meccano amalgama deve essere attivato, ma può funzionare per 7 giorni ogni volta che è attivato.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Morte Mulinante 3.png

Frequenza: una volta per round.


Effetto: Un meccano amalgama diventa una massa indistinta di armi mulinanti. Effettua fino a cinque Colpi in mischia (uno per ogni attacco in mischia attivo disponibile), con penalità -4 al Tiro per Colpire per ogni attacco, ma ignorando la Penalità da Attacchi Multipli finché non ha effettuato tutti gli attacchi. Può usare ogni attacco in mischia solo una volta e può scegliere come bersaglio ogni creatura entro Portata solo una volta. Se il meccano amalgama ha usato Morte Mulinante nel round precedente, lo può usare nuovamente in questo round usando solo 1 azione invece che 3. La Velocità di movimento dell'amalgama è dimezzata fino alla fine del suo prossimo turno.

Ricalibrarsi 2.png

Il meccano amalgama può ricalibrare la sua struttura interna per cambiare i componenti danneggiati e sostituirli con dei nuovi, recuperando così 125 PF. Ogni volta che usa questa capacità, un meccano amalgama disattiva permanentemente uno dei suoi cinque attacchi in mischia dato che i pezzi del braccio sono utilizzati per riparare il fulcro funzionale della macchina.

Spintonare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.

Descrizione

Un meccano amalgama è un potente costrutto creato utilizzando la magia per assemblare un complesso di meccanismi interni intercambiabili. Ogni meccano amalgama ha proprietà uniche, sebbene molti siano alti circa 3,5 metri e hanno cinque appendici meccaniche dotate di armi integrate.


Fonte: Clockwork Amalgam