LuscaCreatura 17

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

 

Doline Marine

I lusca spesso si annidano nelle doline marine, grandi doline carsiche subacquee che scendono nelle profondità marine a un livello considerevolmente più basso del mare circostante, e che collegano passaggi sotterranei allagati e scendono ancor più in profondità nelle Lande Tenebrose. Tuttavia, nonostante la loro grande potenza, non dominano su questi rami senza luce. Piuttosto, sono solo uno dei tanti tipi di mostri marini di dimensioni titaniche e dalla grande intelligenza, che spaziano dai più noti Aboleth e Kraken ai bizzarri ibridi di balene, anguille e seppie.


Per maggiori informazioni vedi Lusca!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 38
Sapienza Non Specialistica: CD 36
Sapienza Specialistica: CD 33


Percezione +31; Fiutare il Sangue, Fiuto (Impreciso) 30 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune
Abilità Atletica +34, Intimidazione +30, Sopravvivenza +31
For +9, Des +5, Cos +9, Int +0, Sag +6, Car +5


CA 40, Temp +32, Rifl +26, Vol +29
PF 320
Immunità Elettricità
Velocità 3 metri, Nuotare 15 metri
Mischia 1.png fauci +35 [+30/+25] (Magico, Portata 6 metri) Danni 3d12+17 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png tentacolo +35 [+30/+25] (Magico, Portata 12 metri) Danni 3d10+17 contundenti più Veleno del Lusca

Incantesimi Innati Primevi CD 38

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco di Opportunità R.png

Il lusca ottiene 2 reazioni extra all'inizio di ogni suo turno che può usare solo per effettuare un Attacco di Opportunità con le sue fauci. Non può effettuare più di un Attacco di Opportunità per la stessa azione innescante.

Capovolgere 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il lusca tenta di capovolgere un vascello acquatico di taglia pari o inferiore alla sua a cui sia adiacente. Deve superare una prova di Atletica con CD 35 (ridotto di 5 per ogni taglia inferiore del vascello rispetto al lusca) o con la CD di Sapienza Nautica del pilota, scegliendo il valore più alto.

Fauci Fameliche 3.png

Il lusca sferra tre Colpi con le fauci, tutti contro bersagli diversi. Questi attacchi contano al fine della Penalità da Attacchi Multipli, ma la Penalità aumenta soltanto una volta che il lusca ha effettuato tutti gli attacchi.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Enorme, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 4d12+9 contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a 38 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Squartare 1.png

Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro.
Requisiti: Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi con le fauci nello stesso round.


Effetto: Il mostro infligge automaticamente i danni con le fauci al nemico una seconda volta.

Fiutare il Sangue

Il lusca può fiutare il sangue nell'acqua entro 1,8 chilometri di distanza.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Portatore di Tempesta

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Quando il lusca è vicino la superficie per più di 1 ora, si formano delle nubi in cielo e scaricano una tempesta in un raggio di 3,5 chilometri con il centro sulla sua posizione. Il tempo torna normale 1 ora dopo che il lusca se n'è andato.

Veleno del Lusca

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 38; Durata Massima: 6 round.


Visione a 360°

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.

Descrizione

Un lusca è un mostro marino predatore che ricorda uno squalo a tre teste con il corpo di una piovra. In genere poderose tempeste elettriche annunciano l'arrivo di un lusca; queste potenti scariche elettriche provengono dalla pelle superconduttiva della creatura, la quale permette al lusca di accumulare energia dai fulmini caduti, che può poi scaricare sui nemici.


Fonte: Lusca