KorredCreatura 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Danze dei Korred

Nonostante la loro natura sfuggente, ai korred piace danzare. In certe ricorrenze propizie, i korred indicono grandi feste do danza e musica negli antichi cerchi di pietra e nelle radure nel fitto della foresta. Alcune creature fatate di altro tipo a volte vengono invitate a danzare, ma qualsiasi altra creatura che interrompa la danza viene insultata nel migliore dei casi e attaccata nel peggiore.


Per maggiori informazioni vedi Korred!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +12; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Silvano
Abilità Acrobazia +11, Artigianato +11, Esibizione +13, Furtività +11, Inganno +13
For +4, Des +3, Cos +2, Int +1, Sag +2, Car +5


Oggetti randello, sacco con 5 rocce
CA 21, Temp +10, Rifl +13, Vol +10; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro magia
PF 65
Debolezze Ferro Freddo 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png randello +14 [+9/+4] Danni 2d6+7 contundenti
A Distanza 1.png roccia +14 [+9/+4] (Brutale, Incremento di Gittata 6 metri) Danni 1d6+7 contundenti
A Distanza 1.png randello +14 [+9/+4] (Portata 3 metri) Danni 2d6+7 contundenti

Incantesimi Innati Primevi CD 21

 

Chioma Accalappiante 1.png

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il korred fa in modo che una lunga ciocca aggrovigliata della sua chioma si stacchi dal corpo e si allontani serpeggiando per avvilupparsi attorno a una creatura adiacente. La creatura deve superare un TS su Riflessi con CD 21. Il korred non può usare di nuovo la Chioma Accalappiante per 1d4 round.

  • Successo: La creatura non è influenzata.
  • Fallimento: La chioma si avviluppa attorno alla creatura, che subisce penalità di circostanza -3 metri a tutte le sue Velocità finché non Sfugge (CD 21) o finché il korred non usa di nuovo la Chioma Accalappiante (nel qual caso il calappio precedente cade a terra e non è più animato).
  • Fallimento Critico: La creatura è Immobilizzata finché non Sfugge (CD 21) o finché il korred non usa di nuovo la Chioma Accalappiante.

Chioma Animata

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

1,5 metri. La lunga chioma animata del korred si protende e interferisce con le creature nell'area. Il korred può selezionare quali bersagli influenzare con la sua chioma animata. Una creatura influenzata che termina il suo turno nell'emanazione deve superare un TS su Riflessi con CD 18, altrimenti diventa Maldestra 1 (Maldestro 2 in caso di Fallimento Critico) fintanto che rimane nell'area.

Lanciare Roccia 1.png

Il mostro raccoglie una roccia entro Portata o recupera una roccia riposta e la lancia, effettuando un Colpo a distanza.

Risata Ultraterrena 2.png

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Sonoro 

Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un'area di silenzio o nel vuoto È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Frequenza: Tre volte al giorno.


Effetto: Il korred prorompe in una risata ultraterrena. Ogni creatura che non sia un Fatato e che si trovi entro un'esplosione di 9 metri deve tentare un TS su Tempra con CD 21. In caso di Fallimento, la creatura è Rallentata 1 per 1 round (o Stordita 1 in caso di Fallimento Critico).

Traslazione Pietrosa 2.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Il korred entra in un blocco di pietra abbastanza grande da contenerlo e si teletrasporta istantaneamente fino a un'altra pietra entro 9 metri che abbia la stessa taglia minima. Una volta che il korred è entrato nella pietra, conosce istantaneamente l'ubicazione approssimativa delle altre pietre grandi a sufficienza entro 9 metri. Può uscire dalla pietra originale,, se preferisce. Non può portare con sé nessuno spazio extradimensionale quando effettua la Traslazione Pietrosa; se il korred tenta di farlo, la Traslazione Pietrosa fallisce.

Descrizione

I korred sono creature fatate sfuggenti dall'aspetto di piccoli individui irsuti, dotati di lunghe chiome animate. Sebbene i korred provino un'affinità e un'ammirazione naturale per le pietre e i macigni, preferiscono vivere nelle aree di superficie anziché nelle caverne, prediligendo le foreste rocciose o le colline boscose. I korred sono un popolo riservato che non vede di buon grado gli intrusi e tenta sempre di scacciare o di uccidere qualsiasi creatura non Fatata che finisca per sbaglio nel loro territorio. Fieri fino all'ossessione del loro pelo, i korred indossano il minimo indispensabile per lasciare il pelo del loro corpo libero e ondeggiante; spesso indossano solo una cintura con una borsa piena di rocce da lanciare e delle cesoie da potatura, ma raramente questi oggetti sono visibili sotto la loro criniera scomposta.


Fonte: Korred