Inseguitore SilenteCreatura 13

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Revenant

Un revenant è un Non Morto vendicativo che perseguita chi lo ha ucciso in vita. È implacabile nella ricerca dell'assassino e nel fare giustizia una volta per tutte.

Superstizione Silente

Non finirò mai di meravigliarmi al pensiero di come le persone fraintendono i principi più basilari della magia dei morti. L'assoluto silenzio di alcuni revenant induce gli stolti ignoranti a credere che temono il suono. Le persone che credono a questa sciocchezza affermano che sia sufficiente spostarsi in luoghi più rumorosi, come una taverna piena di clienti chiassosi, per tenere a distanza l'inseguitore. In verità, niente può fermare un inseguitore silente, solo la sua distruzione o la morte del suo assassino.


Per maggiori informazioni vedi Revenant!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26


Percezione +24; Percepire Omicida, Scurovisione
Linguaggi una lingua parlata in vita dal suo assassino (di solito il Comune; non può parlare)
Abilità Atletica +27, Furtività +28, Intimidazione +24
For +8, Des +5, Cos +3, Int +0, Sag +5, Car +3


CA 34, Temp +22, Rifl +24, Vol +22
PF 220, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Resistenze Fisico 15 (eccetto Tagliente)
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +27 [+23/+19] (Agile) Danni 3d8+14 contundenti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura Silente

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Aura di 3 metri. L'inseguitore silente non emette alcun suono, il che impedisce alle creature di notarlo usando l'udito o altri sensi simili. Il silenzio ferma tutti i suoni all'interno dell'aura o che la attraversano. L'inseguitore silente e tutte le creature nell'aura non possono usare attacchi Sonori o azioni che hanno il tratto Uditivo; ciò impedisce alle creature di Lanciare Incantesimi usando Componenti Verbali o di Attivare Oggetti usando Componenti Comando.

Autocommiserazione

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Se un inseguitore silente vede il suo riflesso o un oggetto che era per lui importante quand'era in vita, deve effettuare un TS su Riflessi con CD 33.

  • Successo Critico: Il inseguitore silente non è influenzato e non può più essere influenzato dal suo riflesso o da un oggetto visto in questo modo.
  • Successo: Il inseguitore silente è distratto dall'autocommiserazione ed è Rallentato 1 per 1 round.
  • Fallimento: Il inseguitore silente è Affascinato dalla fonte della sua autocommiserazione e fa di tutto per distruggerla fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Fallimento Critico: Il pallido straniero è Immobilizzato finché la fonte dell'autocommiserazione è evidente, finché non viene attaccato, o finché non vede il suo assassino.

Avanzata Implacabile 2.png

L'inseguitore silente Avanza due volte e sferra un Colpo con l'artiglio; mentre Avanza, può ignorare il Terreno Difficile se procede verso il suo assassino. Se Colpisce e Afferra il suo assassino in questo turno, può Stritolarlo come azione gratuita subito dopo averlo Afferrato.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Percepire Omicida

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Individuazione 

Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un'aura

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Un inseguitore silente conosce la direzione per trovare il suo assassino (finché si trovano entrambi sullo stesso piano) ma non la sua distanza.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 3d8+7 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 33.

Vendetta Immortale

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Se l'assassino del inseguitore silente muore, il inseguitore silente viene distrutto immediatamente. Un inseguitore silente che non può percepire il suo assassino deve effettuare una Prova Semplice con CD 11 una volta ogni 24 ore per evitare di diventare Immobilizzato e Prono; si rialza immediatamente una volta che riesce a percepire il suo assassino. Un assassino che diventa un Non Morto non innesca la distruzione del inseguitore silente finché l'assassino non è stato distrutto. Il inseguitore silente guadagna Bonus di Circostanza +2 alla CD e alle prove contro il suo assassino.

Descrizione

Quando una persona viene uccisa o tradita in modo che la sua voce venga messa a tacere per sempre (come per uno strangolamento da un amante o un confidente fidato) potrebbe tornare come inseguitore silente. Un inseguitore silente è una raccapricciante e contorta imitazione della persona che era in vita, con un'ovvia differenza: la creatura non ha una bocca, e dove dovrebbe trovarsi la bocca c'è uno strato di pelle liscia. Nell'area intorno all'inseguitore silente i suoni sono soppressi, ma quando il bersaglio se ne accorge, solitamente è troppo tardi.


Fonte: Silent Stalker