Inseguitore SilenteCreatura 13
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RevenantUn revenant è un Non Morto vendicativo che perseguita chi lo ha ucciso in vita. È implacabile nella ricerca dell'assassino e nel fare giustizia una volta per tutte. Superstizione SilenteNon finirò mai di meravigliarmi al pensiero di come le persone fraintendono i principi più basilari della magia dei morti. L'assoluto silenzio di alcuni revenant induce gli stolti ignoranti a credere che temono il suono. Le persone che credono a questa sciocchezza affermano che sia sufficiente spostarsi in luoghi più rumorosi, come una taverna piena di clienti chiassosi, per tenere a distanza l'inseguitore. In verità, niente può fermare un inseguitore silente, solo la sua distruzione o la morte del suo assassino. Per maggiori informazioni vedi Revenant! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26
Percezione +24; Percepire Omicida, Scurovisione
Linguaggi una lingua parlata in vita dal suo assassino (di solito il Comune; non può parlare)
Abilità Atletica +27, Furtività +28, Intimidazione +24
For +8, Des +5, Cos +3, Int +0, Sag +5, Car +3
CA 34, Temp +22, Rifl +24, Vol +22
PF 220, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Resistenze Fisico 15 (eccetto Tagliente)
Velocità 7,5 metri
Mischia artiglio +27 [+23/+19] (Agile) Danni 3d8+14 contundenti più Afferrare
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Aura
L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.
Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.
Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.
Aura Silente
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Aura di 3 metri. L'inseguitore silente non emette alcun suono, il che impedisce alle creature di notarlo usando l'udito o altri sensi simili. Il silenzio ferma tutti i suoni all'interno dell'aura o che la attraversano. L'inseguitore silente e tutte le creature nell'aura non possono usare attacchi Sonori o azioni che hanno il tratto Uditivo; ciò impedisce alle creature di Lanciare Incantesimi usando Componenti Verbali o di Attivare Oggetti usando Componenti Comando.
Autocommiserazione
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Se un inseguitore silente vede il suo riflesso o un oggetto che era per lui importante quand'era in vita, deve effettuare un TS su Riflessi con CD 33.
- Successo Critico: Il inseguitore silente non è influenzato e non può più essere influenzato dal suo riflesso o da un oggetto visto in questo modo.
- Successo: Il inseguitore silente è distratto dall'autocommiserazione ed è Rallentato 1 per 1 round.
- Fallimento: Il inseguitore silente è Affascinato dalla fonte della sua autocommiserazione e fa di tutto per distruggerla fino alla fine del suo prossimo turno.
- Fallimento Critico: Il pallido straniero è Immobilizzato finché la fonte dell'autocommiserazione è evidente, finché non viene attaccato, o finché non vede il suo assassino.
Avanzata Implacabile
L'inseguitore silente Avanza due volte e sferra un Colpo con l'artiglio; mentre Avanza, può ignorare il Terreno Difficile se procede verso il suo assassino. Se Colpisce e Afferra il suo assassino in questo turno, può Stritolarlo come azione gratuita subito dopo averlo Afferrato.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Percepire Omicida
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Un inseguitore silente conosce la direzione per trovare il suo assassino (finché si trovano entrambi sullo stesso piano) ma non la sua distanza.
Stritolare
Il mostro infligge 3d8+7 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 33.
Vendetta Immortale
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Se l'assassino del inseguitore silente muore, il inseguitore silente viene distrutto immediatamente. Un inseguitore silente che non può percepire il suo assassino deve effettuare una Prova Semplice con CD 11 una volta ogni 24 ore per evitare di diventare Immobilizzato e Prono; si rialza immediatamente una volta che riesce a percepire il suo assassino. Un assassino che diventa un Non Morto non innesca la distruzione del inseguitore silente finché l'assassino non è stato distrutto. Il inseguitore silente guadagna Bonus di Circostanza +2 alla CD e alle prove contro il suo assassino.
Descrizione
Quando una persona viene uccisa o tradita in modo che la sua voce venga messa a tacere per sempre (come per uno strangolamento da un amante o un confidente fidato) potrebbe tornare come inseguitore silente. Un inseguitore silente è una raccapricciante e contorta imitazione della persona che era in vita, con un'ovvia differenza: la creatura non ha una bocca, e dove dovrebbe trovarsi la bocca c'è uno strato di pelle liscia. Nell'area intorno all'inseguitore silente i suoni sono soppressi, ma quando il bersaglio se ne accorge, solitamente è troppo tardi.
Fonte: Silent Stalker