IeracosfingeCreatura 5

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Sfinge

Le sfingi sono una famiglia di esseri mistici che combinano caratteristiche di leone, di volatile e, solitamente, di Umanoidi. Anche se le sfingi più comuni sono le più celebri, la famiglia include anche altri tipi di sfingi.

Predatori Invidiosi

Le ieracosfingi non condividono per nulla la passione per il parlare enigmatico e per le conversazioni argute tipiche dei loro simili più intelligenti. Nonostante ciò, invidiano comunque il potere, la saggezza e la grazia dei loro cugini e, talvolta, spinte da semplice cattiveria e da gelosia, si radunano in stormi per abbattere le più forti sfingi rivali.


Per maggiori informazioni vedi Sfinge

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +14; Scurovisione
Linguaggi Sfinge
Abilità Acrobazia +11, Atletica +13, Intimidazione +9, Sopravvivenza +12
For +4, Des +4, Cos +3, Int -2, Sag +3, Car +0


CA 22, Temp +12, Rifl +15, Vol +10
PF 70
Velocità 9 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png becco +15 [+10/+5] Danni 2d10+4 taglienti
Mischia 1.png artiglio +15 [+11/+7] (Agile) Danni 2d8+4 taglienti

 

Balzo 1.png

La ieracosfinge Avanza e Colpisce alla fine di questo movimento. Se inizia questa azione nascosta, resta nascosta fino a dopo l'attacco.

DisarcionareR.png

Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.


Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro CD 23 o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.

Glifo di Contingenza

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Una ieracosfinge ha una difesa magica innata simile all'incantesimo Contingenza. Quando subisce un tipo particolare di Danni da Energia (che varia a seconda della singola sfinge), questa può usare la sua reazione per far sì che il glifo lancia Velocità su di lei. Il glifo diviene quindi dormiente per 1 settimana. Un Successo Critico nel Ricordare Conoscenze su una ieracosfinge particolare (prova con risultato di 30 o più) rivela quale tipo di danni innesca il glifo.

Strillo 1.png

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

La ieracosfinge emette un urlo talmente acuto da forare le orecchie. Ogni creatura che non sia una sfinge in una emanazione di 18 metri deve tentare un TS su Tempra con CD 22. Le creature che tentano un Tiro Salvezza sono temporaneamente per 24 ore.

  • Successo Critico: La creatura è temporaneamente immune allo strillo di questa ieracosfinge per 24 ore.
  • Successo: La creatura è Assordata per 1 round.
  • Fallimento: La creatura è Assordata per 1 minuto e Stordita 1.

Descrizione

Prive dell'intelligenza delle loro simili, le ieracosfingi dalla testa di falco sono creature codarde dal cuore crudele. Proteggono spietatamente il loro territorio dagli intrusi più deboli.


Fonte: Hieracosphinx