Guarnigione di TerracottaCreatura 13


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Truppa 

Una truppa è un insieme organizzato di creature, solitamente di taglia Piccola o Media, che agiscono come una massa coesa. Una truppa è grande 16 quadretti e alla voce PF ha due soglie di Punti Ferita sotto le quali la sua dimensione si riduce a 12 quadretti e poi a 8 quadretti. Una truppa ha le capacità Difese della Truppa, Raggrupparsi e Movimento di Truppa. La maggior parte delle truppe ha una debolezza ai danni ad area. Dato che consistono di numerose singole creature, non possono essere evocate.

 

Guerriero di Terracotta

I guerrieri di terracotta proteggono le tombe di antichi sovrani animandosi solo quando compaiono degli intrusi per saccheggiare il corredo funebre o la tomba stessa.

Rune Impresse

Alla sua creazione, su un guerriero di terracotta possono essere incise delle rune come se si trattasse di un'arma con un livello di oggetti pari al livello della sua creatura, e queste rune si applicano alle armi che impugna. Tali rune non possono essere rimosse e incise sugli oggetti. Il soldato qui presentato ha solo una runa di Potenziamento dell'Arma +1 e una runa Poderosa, ma esistono versioni più potenti con rune di potenziamento e di proprietà migliori.


Per maggiori informazioni vedi Guerriero di Terracotta!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26


Percezione +22
Linguaggi Comune (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +26, Intimidazione +23
For +7, Des +2, Cos +6, Int +2, Sag +3, Car +4


CA 27 (29 con Scudi Alzati), Temp +25, Rifl +19, Vol +20
PF 240 (16 quadretti); Soglie 160 (12 Quadrelli), 80 (8 Quadrelli)
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Malattia, Guarigione, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Privo di Sensi, Risucchiato, Veleno
Debolezze Contundenti 10, Danni ad Area 15, Danni a Spargimento 8
Velocità 7,5 metri; Movimento di Truppa

 

Alzare gli Scudi 1.png

La truppa alza gli scudi d'acciaio, con gli effetti di Alzare lo Scudo.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Colpire all'Unisono 1.png a 3.png

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: La guarnigione effettua un attacco in mischia contro ogni nemico entro 1,5 metri (TS base su Riflessi con CD 30). I danni dipendono dal numero di azioni.

Difese della Truppa

Le truppe sono composte di molti individui ma, in seguito a un cero numero di attacchi e con i compagni messi al tappeto, la loro dimensione si riduce. La maggior parte delle truppe iniziano con 16 quadretti (4 per 4) e i loro Punti Ferita sono indicati con due soglie, la prima di solito a 2/3 del loro valore massimo di Punti Ferita, la seconda a 1/3. Quando la truppa scende al di sotto della prima soglia, perde 4 quadretti e rimane con 12 quadretti, e la prima soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Quando la truppa scende al di sotto della seconda soglia, perde altri 4 quadretti, restando con 8 quadretti, e la seconda soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Per poter tornare alla propria dimensione e al valore massimo di Punti Ferita, una truppa deve spendere una pausa per fornire un'assistenza di lungo termine ai feriti o per reclutare nuovi membri per rimpiazzare i caduti. A 0 Punti Ferita la truppa è ridotta a 4 quadretti, troppo pochi per sostenerla, dunque si disperde interamente mentre i pochi membri rimasti si arrendono, fuggono o vengono facilmente eliminati, a seconda della loro natura.

Un effetto che danneggia un singolo bersaglio, come un Colpo, non può costringere una truppa a scendere al di sotto di più di una soglia per volta. Ad esempio, se una truppa aveva 60 Punti Ferita, con soglie a 40 e a 20, un Colpo che infligge 50 danni danni lascerebbe la truppa a 21 Punti Ferita, appena al di sotto della seconda soglia. Un effetto che provoca danni ad area o a più di un bersaglio può oltrepassare più soglie per volta e potrebbe potenzialmente distruggere un'intera truppa in un colpo solo.

Gli effetti che non provocano danni e che sono dotati di un'area o che bersagliano tutte le creature in un certo raggio influenzano la truppa normalmente se influenzano l'intera area occupata dalla truppa. Se un effetto ha un'area più piccola o un numero inferiore di bersagli, di solito non influenza la truppa.

Tuttavia, se l'effetto può bersagliare almeno quattro creature o coprire almeno quattro quadretti della truppa e se impedirebbe ai suoi bersagli di agire, ne causasse la fuga o li rendesse in altro modo incapaci di funzionare come parte della truppa per uno o più round, la truppa perde 4 quadretti e un numero di Punti Ferita pari al valore richiesto per ridurla alla prossima soglia. Se un effetto può sia infliggere danni sia oltrepassare automaticamente una soglia grazie all'Incapacitazione di alcune creature della truppa, applica prima i danni. Se i danni non sono sufficienti per oltrepassare la soglia, allora riduci i Punti Ferita per scendere al di sotto della soglia grazie all'effetto Incapacitante.

Mirare all'Unisono 2.png

La truppa sferra un attacco a distanza sotto forma di un'esplosione di 3 metri entro 30 metri che infligge 3d8+11 danni (TS base su Riflessi con CD 25). Quando la guarnigione è ridotta a 8 quadretti o meno, questa area si riduce a una esplosione di 1,5 metri.

Movimento di Truppa

Quando la truppa Avanza, prima si Raggruppa come azione gratuita per stringersi in un'area di 6 metri per 6 (meno eventuali quadretti mancanti), quindi si muove fino alla sua Velocità. Ciò funziona esattamente come il movimento di una creatura Mastodontica: ad esempio, se un quadretto qualsiasi della truppa entra su Terreno Difficile, il costo del movimento extra si applica a tutto il gruppo.

Parare con lo Scudo R.png

Innesco Il mostro ha lo scudo alzato e subisce danni da un attacco fisico.


Effetto Il mostro sposta lo scudo fulmineamente per deviare un colpo. Lo scudo previene un ammontare di danni che il mostro subirebbe pari fino alla propria Durezza. I danni rimanenti vengono subiti sia dal mostro che dallo scudo e potrebbero rompere o distruggere lo scudo.

Raggrupparsi 1.png

La truppa sceglie uno dei quadretti che sta occupando e redistribuisce i suoi quadretti in una qualsiasi configurazione in cui tutti i suoi quadretti siano contigui e si trovino entro 4,5 metri dal quadretto scelto. La truppa non può condividere il suo spazio con altre creature.

Descrizione

Questi costrutti operano in gruppo per scacciare gli intrusi.


Fonte: Terra-Cotta Garrison