GuardiaweykoCreatura 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Guardiani Spontanei

La maggior parte dei guardiaweyko su Golarion custodiscono luoghi da lungo tempo abbandonati dagli abitanti originali. Questi guardiaweyko sono un pericolo principalmente per esploratori o ladri di tombe che si intromettono nelle aree che difendono. I guardiaweyko che si animano in società che hanno mantenuto invariate le pratiche di smaltimento dei rifiuti per millenni, come i Monti dei Cinque Re e il Regno dei Signori dei Mammut, difendono i locali con lo stesso fervore con cui proteggono i loro rifiuti.


Per maggiori informazioni vedi Guardiaweyko!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 29
Sapienza Non Specialistica: CD 27
Sapienza Specialistica: CD 24


Percezione +18; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Atletica +21, Furtività +17 (+19 tra spazzatura e detriti)
For +7, Des +5, Cos +3, Int -4, Sag +0, Car -5


CA 29, Temp +23, Rifl +19, Vol +16
PF 145
Immunità Affaticato, Attacchi non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Privo di Sensi, Risucchiato, Sanguinamento, Veleno
Resistenze Fisico 10 (eccetto Adamantio)
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png pugno +23 [+18/+13] (Magico) Danni 2d12+13 contundenti più Spintonare

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura delle Cose Scartate

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Aura di 9 metri. Gli oggetti nell'emanazione non possono recuperare PF a meno che l'effetto che prova a ripararli non Contrasti l'aura, che ha livello di Contrasto di 5 e una CD di Contrasto di 30.

Scudo di Detriti R.png

Innesco: Il guardiaweyko è preso a bersaglio da un attacco di una creatura che può vedere.


Effetto: Il guardiaweyko intercetta l'attacco con della spazzatura, ottenendo Bonus di Circostanza +2 alla sua CA contro l'attacco innescante. Se l'attacco manca e l'attaccante è entro la Portata del guardiaweyko, può Spingere l'attaccante. Non necessita di avere una mano libera per Spingere.

Sguardo Distruttore 2.png

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il guardiaweyko guarda un oggetto con Volume 4 o minore che può vedere entro 9 metri. Una creatura che impugna o indossa l'oggetto deve effettuare un TS su Volontà con CD 26. Un oggetto incustodito fallisce sempre criticamente il TS.

  • Successo Critico: L'ggetto non subisce effetti. Tutto l'equipaggiamento della creatura è immune a Sguardo Distruttore per 24 ore.
  • Successo: L'oggetto non subisce effetti.
  • Fallimento: L'oggetto perde 10d6 PF; questo può rendere l'oggetto Rotto, ma non può ridurre i PF dell'oggetto bersaglio oltre la sua Soglia di Rottura.
  • Fallimento Critico. L'oggetto perde 12d6 PF. L'oggetto non può essere ridotto sotto 1 PF.

Spintonare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.

Descrizione

La maggior parte dei guardiaweyko su Golarion custodiscono luoghi da lungo tempo abbandonati dagli abitanti originali. Questi guardiaweyko sono un pericolo principalmente per esploratori o ladri di tombe che si intromettono nelle aree che difendono. I guardiaweyko che si animano in società che hanno mantenuto invariate le pratiche di smaltimento dei rifiuti per millenni, come i Monti dei Cinque Re e il Regno dei Signori dei Mammut, difendono i locali con lo stesso fervore con cui proteggono i loro rifiuti.


Fonte: Weykoward