GrodairCreatura 5

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Tesori dei Grodair

Tra le disgustose e gommose viscere di un grodair esploso è possibile trovare uno strano ammasso di organi tubolari grande circa quanto un melone che funge da riserva d'acqua extradimensionale. Per recuperare l'ammasso organico servono 5 minuti e una prova di Sopravvivenza con CD 22 effettuata con Successo. Per le 2d6 ore successive, l'ammasso può quindi essere usato per produrre l'effetto "flusso" o l'effetto "fontana" di una Fiasca delle Acque Infinite. In caso di Fallimento Critico, l'ammasso di organi esplode e infligge 2d6 danni contundenti a chi stava tentando di recuperarlo.


Per maggiori informazioni vedi Grodair!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 20
Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +13; Scurovisione
Linguaggi Aquan, Silvano
Abilità Atletica +13, Natura +13, Sopravvivenza +11
For +4, Des +2, Cos +4, Int +1, Sag +2, Car +2


CA 20, Temp +15, Rifl +9, Vol +11
PF 88
Velocità 7,5 metri, Nuotare 15 metri
Mischia 1.png fauci +15 [+10/+5] Danni 2d8+7 perforanti
Mischia 1.png tentacolo +15 [+10/+5] Danni 1d10+7 contundenti più Gettare a Terra
A Distanza 1.png getto d'acqua +13 [+8/+3] (Incremento di Gittata 18 metri) Danni 3d6 contundenti più Spintonare 3 metri

Incantesimi Innati Primevi CD 22

 

Campo di Fango 1.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il grodair trasforma in fango tutto il terreno, la sabbia o i sedimenti simili in un'emanazione di 3 metri per 1 round. Questo fango è Terreno Difficile per tutte le creature che non siano grodair.

Inondazione Mortale

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Quando un grodair muore, il suo corpo genera un'esplosione di acqua pressurizzata che infligge 4d6 danni contundenti alle creature entro un'emanazione di 4,5 metri (TS base su Riflessi con CD 22). La creatura che fallisce il suo TS viene spintonata di 1,5 metri (o 3 metri in caso di Fallimento Critico).

Organo dell'Acqua Infinita 1.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il grodair riversa acqua da una sacca magica sulla sua schiena, in forma di un flusso d'acqua al ritmo di 4 litri per round o di una fontana in un getto lungo 1,5 metri al ritmo di 20 litri per round. Può interrompere il flusso d'acqua con una singola azione.

Descrizione

I grodair sono bizzarre creature ittiche originarie del Primo Mondo. La loro fisiologia soprannaturale include uno strano organo con uno spazio extradimensionale in grado di immagazzinare migliaia di litri d'acqua. Questo conferisce ai grodair la capacità di creare un ambiente adatto a loro ovunque si trovino, trasformando rapidamente il terreno circostante in un piccolo acquitrino. Quando i grodair desiderano trasferirsi altrove, non fanno altro che risucchiare tutta l'acqua dentro di loro. Se necessario, i grodair possono anche viaggiare sulla terra spostandosi sul groviglio di lunghi tentacoli carnosi che si protendono dalla loro pancia.

I grodair hanno due paia di occhi che funzionano indipendentemente. Sebbene gli occhi rendano la creatura difficile da sorprendere, aumentano anche la sua tendenza a distrarsi. Durante le conversazioni un grodair tende a perdere rapidamente la concentrazione e ha difficoltà a ricordare le cose. I grodair sono comunque avidi di chiacchiere e adorano ricevere notizie sul resto del mondo. Benché questa qualità renda i grodair relativamente piacevoli, non li rende necessariamente affidabili. Hanno difficoltà a seguire piani o tabelle di marcia e riescono a custodire un segreto solo se per caso se lo dimenticano prima di divulgarlo. Per questo motivo, non sempre i grodair si rivelano affidabili come alleati.

I grodair sono onnivori voraci e curiosi che amano provare nuovi cibi; anzi, la ricerca di cibi nuovi e interessanti è la ragione più comune per cui si avventurano fuori dal Primo Mondo. Possono anche catturare e conservare nella loro gola i piccoli animali e i vegetali, che mantengono sospesi in acqua ed espellono per cibarsene in un secondo momento.


Fonte: Grodair