Gigante delle OmbreCreatura 13

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Gigante 

I giganti sono enormi creature umanoidi.

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Gigante

I giganti sono enormi creature Umanoidi che vivono nelle regioni più remote del mondo. Sono divisi in diversi sottotipi.

I giganti prosperano in molti ambienti, e pur essendo alquanto diversi tra loro, tendono tutti ad avere personalità appariscenti e roboanti.

Diffusione dei Giganti delle Ombre

Alcuni giganti delle ombre si aggirano per il Piano Materiale per fungere da agenti della Corte Ombratile del Nidal. Corre voce alcuni misteriosi membri della corte schierino spesso queste gigantesche truppe d'assalto, specialmente sulle montagne nei pressi del Cheliax e di Molthune.

Agenti della Corte Ombratile

Alcuni giganti delle ombre viaggiano verso il Piano Materiale appositamente per lavorare come agenti della Corte Ombratile del Nidal. Non occorre aggirarsi a lungo per le strade di Pangolais o di Nisroch per sentir parlare delle enormi truppe d'assalto schierate dai misteriosi membri della corte.


Per maggiori informazioni vedi Gigante!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26


Percezione +20; Scurovisione
Linguaggi Comune, Jotun, Linguadombra
Abilità Atletica +27, Furtività +21 (+23 per Nascondersi in Luce Fioca), Intimidazione +22
For +8, Des +2, Cos +5, Int +0, Sag +1, Car +3


Oggetti catena chiodata poderosa +1, corsaletto resiliente +1, sacco con 5 rocce
CA 33, Temp +25, Rifl +20, Vol +23
PF 275
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png catena chiodata +27 [+22/+17] (Disarmare, Portata 3 metri, Sbilanciare) Danni 3d8+18 taglienti più Velo d'Ombra
Mischia 1.png pugno +26 [+22/+18] (Agile, Portata 3 metri) Danni 3d8+18 contundenti più Velo d'Ombra
A Distanza 1.png roccia +26 [+21/+16] (Brutale, Incremento di Gittata 36 metri) Danni 2d8+18 contundenti

 

Afferrare Rocce R.png

Requisiti: Il mostro deve avere una mano libera ma può Lasciare qualsiasi cosa stia impugnando come parte di questa reazione.
Innesco: Il mostro è bersagliato da un Colpo di lanciare roccia o una roccia cadrebbe sul mostro.


Effetto: Il mostro ottiene bonus di circostanza +4 alla sua CA contro l'attacco innescante o a qualsiasi difesa contro la roccia in caduta. Se l'attacco manca o il mostro si difende con successo contro la roccia in caduta, il mostro afferra la roccia, non subisce danni e ora impugna la roccia.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Lanciare Roccia 1.png

Il mostro raccoglie una roccia entro Portata o recupera una roccia riposta e la lancia, effettuando un Colpo a distanza.

Manto d'Ombra 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

Il gigante delle ombre si avvolge nelle ombre e diventa Occultato. Dato che la natura di questo effetto rende evidente la sua ubicazione, il gigante non può usare questo occultamento per Nascondersi o Muoversi Furtivamente. Questo effetto dura per 1 minuto o finché il gigante non è esposto alla luce del sole diretta, in base a cosa accade prima.

Velo d'Ombra

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

Quando un gigante delle ombre mette a segno un Colpo in mischia, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 30 altrimenti diventa Risucchiato 1 e subisce penalità di status -1 alle prove di Percezione basate sulla vista fintanto che resta Risucchiato. In caso di Fallimento Critico, questa condizione non guarisce naturalmente e può essere rimossa solo tramite la magia.

Descrizione

I giganti delle ombre sono feroci creature originarie del Piano delle Ombre che hanno vissuto per millenni in quel perenne crepuscolo. La cultura di quei giganti che risiedono nella loro terra d'origine differisce drasticamente da quella di chi si è trasferito sul Piano Materiale. Sul Piano delle Ombre, i giganti vivono in gruppi familiari e seguono uno stile di vita nomade, vagando per le terre ancestrali, tra foreste d'ombra e baratri nebbiosi. Questi cacciatori e raccoglitori tramandano la loro sapienza attraverso lunghi racconti orali, vanno in pellegrinaggio presso ziggurat sacrileghe di pietra nera e si bagnano nel sangue dei loro nemici di vecchia data, inclusi i giganti delle ombre dei clan rivali e i Velstrac intenzionati a schiavizzare i loro simili. Sul Piano Materiale, al contrario, i giganti delle ombre sono creature sfuggenti e solitarie, che si tengono alla larga dalle altre razze e dimorano in sinistre strutture di pietra nera all'interno di alte e isolate valli di montagna.

I giganti delle ombre, alti 4,5 metri, dalla pelle grigia e dai capelli di un grigio leggermente più chiaro, sono avversari temibili e si sono guadagnati una solida reputazione come combattenti zelanti e bellicosi e come comandanti spietati. È raro che interagiscano con gli stranieri, anche se potrebbero trattare con i guerrieri di provato valore che mostrino ai giganti il rispetto e la deferenza che essi ritengono di meritare. Soltanto un gruppo più limitato di giganti delle ombre venera Zon-Kuthon, e molti di questi kuthiti sono talmente radicati nella cultura del Nidal che i loro simili che dimorano sul Piano delle Ombre farebbero fatica a riconoscerli. Molti giganti delle ombre seguono invece un'antica religione unica del loro popolo, i cui sanguinari temi dominanti sono il sacrificio e l'automutilazione.


Fonte: Shadow Giant