GhodalkoCreatura 10

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Fede Dimenticata

Al tempo del caduto Ghol-Gan, i ciclopi veneravano molti dèi, dal sole e la luna a entità aliene, orrori interdimensionali, mostri da incubo e peggio ancora. Molti di questi sono stati dimenticati nei millenni successivi, ma alcuni gholdako conservano ancora oggi la propria fede, compiendo rituali profani e sanguinosi in onore delle loro crudeli divinità.


Per maggiori informazioni vedi Gholdako!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +16; Scurovisione
Linguaggi Ciclopico, Jotun
Abilità Atletica +21, Intimidazione +19, Religione +16, Sapienza sulla Divinazione +16
For +7, Des +3, Cos +7, Int +2, Sag +2, Car +5


Oggetti Giavellotto (4)
CA 27, Temp +21, Rifl +17, Vol +14
PF 215, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Fuoco 10
Velocità 9 metri
Mischia 1.png fauci +23 [+18/+13] (Portata 3 metri) Danni 3d10+10 perforanti
Mischia 1.png artiglio +23 [+19/+15] (Agile, Portata 3 metri) Danni 1d10+10 perforanti più 1d6 mentali e Visioni Infette
A Distanza 1.png giavellotto +19 [+14/+9] (Incremento di Gittata 9 metri, Lancio) Danni 3d6+10 perforanti

 

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Lampo d'Agitazione G.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta al giorno.
Innesco: Il gholdako sta per tirare un d20.


Effetto: Anziché tirare normalmente, il gholdako tenta una Prova Semplice con CD 11, ottenendo un Successo Critico sul tiro innescante se supera la Prova Semplice, o un Fallimento Critico se fallisce.

Soffio Accecante 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Il gholdako emette esalazioni tossiche che infliggono 7d8 Danni Negativi in un cono di 18 metri (TS base su Riflessi CD 29). Una creatura che fallisce il suo TS è anche Accecata fino alla fine del suo turno successivo (o per 1 minuto in caso di Fallimento Critico), e ha gli occhi ricoperti da una pellicola lattiginosa. Il gholdako non può usare di nuovo il Soffio Accecante per 1d4 round.

Visioni Infette

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

La prima volta in ogni round che il gholdako infligge danni a una creatura con un Colpo artiglio, la creatura deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 27, mentre la sua mente viene assalita da visioni terribili. In caso di Fallimento, la creatura è Confusa fino alla fine del suo turno successivo. In caso di Successo Critico, la creatura è immune per 24 ore.

Descrizione

I Ciclopi necromanti crearono i gholdako innumerevoli epoche fa compiendo rituali sui cadaveri di altri Ciclopi. Sebbene le specifiche degli incantesimi siano cambiate moltissimo nel corso della storia del Ghol-Gan, questi richiedevano sempre il sacrificio di molti Umanoidi, il cui sangue veniva impiegato per tracciare le rune sulle bende del gholdako. Rare volte, un Ciclope dava il via alla propria trasformazione in gholdako trascrivendo sui propri vestiti o incidendo nella propria carne rune scorte in visioni oracolari e sogni febbrili. A prescindere dalla loro origine, i gholdako sono guardiani, vincolati oltre la morte a proteggere un luogo, una reliquia, o una persona... che spesso è la stessa che proteggevano in vita.

Nonostante siano morti e poi stati rianimati, i gholdako mantengono molte peculiarità dei Ciclopi vivi, inclusi fame insaziabile, carattere irascibile, determinazione e forza.


Fonte: Gholdako